九章格数学 PhiloMath · K2C 正文 · P 段

游戏数学·二之冬

P2-2 · 冬季段(编目代号 P2-2)· 游戏与实践册 · 正文编写版 · 已完成 72/72 页 · 2026-09-16
小学低段 · 二年级72 页 = 8 单元 × 9 页体例:导入+精讲+练习+思想卡+游戏游戏与实践册
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〇体例说明(写给小读者和家长)

体例

本书怎么读:一个单元九页

全书按「单元」前进,每个单元恰好九页:第 1 页导入(一个身边的故事,先玩再说理)、第 2–5 页精讲(一步一步把道理讲清楚,配例题)、第 6 页练习(自己动笔)、第 7 页思想卡(一页只说一个数学思想,连着《九章算术》的老智慧)、第 8 页游戏迁移(把学到的东西玩起来)、第 9 页游戏·任务(带回家的小任务)。游戏册的单元换成:导入→规则→试玩→策略→进阶→复盘→思想卡→对弈赛→游戏·任务。

写法约定(TEX 标准):分数写成上下两层的 12,读作「二分之一」;+ − × ÷ = 各就各位;上标用小肩数字,如 1 米=10 分米、1 千米=1000 米。长度单位:千米(km)、米(m)、分米(dm)、厘米(cm)、毫米(mm);面积单位:平方米(m2)、平方分米(dm2)、平方厘米(cm2)。

一全册目录(八个单元 · 每单元 9 页)

  1. p.1–9第 1 单元 九九歌的故事
  2. p.10–18第 2 单元 平均分与除法初感
  3. p.19–27第 3 单元 对称剪纸
  4. p.28–36第 4 单元 时间问题
  5. p.37–45第 5 单元 数阵与幻方
  6. p.46–54第 6 单元 火柴棒算式
  7. p.55–63第 7 单元 二十四点入门
  8. p.64–72第 8 单元 游戏站:冬日数营
第 1 单元 · UNIT 1

九九歌的故事

p.1–9 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

p.1导入

春秋时期「九九歌」的故事

两千多年前的春秋时期,各国之间常有使者往来。有一次,一位齐国的使者去见一位很有学问的人,想考考他。

使者说:「我有一首歌,您能背吗?」那人笑着答:「九九八十一,八九七十二,七九六十三,六九五十四……」他一口气把那首歌从头背到尾,一个字不差。

使者非常惊讶:「连我都只能背个大概,您怎么记得这么熟?」那人说:「这首歌,我们村里的孩子都会唱。它叫九九歌——就是今天的乘法口诀。」

王老师讲完这个故事,问全班:「这首歌为什么能传这么久?」图图说:「因为它有用啊!买菜、分东西、算人数,哪一样不用它?」

这个单元,我们不去学新口诀,我们把九九歌玩起来——接龙、点背、擂台,一样一样试。

p.2规则

口诀接龙规则

口诀接龙,四个人一组,只要一张九九表和一套规则:

规则一四人围坐,按顺序轮流。第一个人随意说出一条口诀的前半句,比如「六七」。
规则二第二个人马上接出得数:「四十二」。接对了,轮到他出题;接错了,算他丢一分。
规则三不许重复前面刚说过的题。谁重复了,同样丢一分。
规则四每人出满 5 题为一轮。一轮结束,谁的分数最多谁赢。
规则五接的时候不许数手指、不许翻九九表。想了三秒还答不出,就算错。
出题也有讲究专挑别人可能不熟的挑——这是一种「善意捣乱」。
接不上怎么办直接说「我卡住了」,大家把这条口诀一起念三遍,您再接着玩。

开始前先定好:三秒怎么数?可以一起轻轻念「一、二、三」,念完还没答就算错。

p.3试玩

按行接龙

第一次玩,先不许乱挑,改成一个整齐的玩法:按行接龙。

第一关·顺着走从「一一得一」开始,一行一行往后接,谁接不上就跳过,记录在纸上。
第二关·隔行走只接 3 的口诀:一三得三、二三得六、三三得九……接完再换 7 的口诀。
第三关·挑着走老师说哪一条,就接哪一条。顺序被打乱,难度立刻上去。
记录一下。接龙的时候,请一位同学当记录员,把每一次「卡住」的口诀写下来。一轮下来,纸上的清单是这一组共同的宝贝。

要点:按行接龙的目的是先找出「哪一条不熟」。找出来了,后面才好专门练。

p.4策略

难点口诀专攻:三七、六八

全班统计下来,最容易错的就是那么几条。我们来专门收拾它们。

重灾区前三名三七二十一、六八四十八、七八五十六。
招一·拆加法三七不会?想「二七十四」再加一个七:14 加 7 等于 21。
招二·找邻居六八不会?想「五八四十」再加一个八:40 加 8 等于 48。
招三·换伙伴七八不会?换成「八七」,或者拆成「七八等于七八」——先想「七乘八」和「八乘七」一样,再想「七乘四」是 28,加倍就是 56。
招四·编小故事把口诀编成一句话念出来,比如「三八妇女节,二十四小时」——有画面,就不容易忘。

要点:难记的东西,不要硬背,要找一条「能走上来的路」。会走路,就不怕忘。

p.5进阶

倒背与点背

背得顺,还不算本事。倒着背、随便点着背,才叫真会。

倒背从九九八十一开始,往小里背:九九八十一、八九七十二、七九六十三……能一路背到一一得一的人,口诀就住在心里了。
点背同桌用手指在九九表上随便点一格,您立刻报出得数。点哪答哪,不许按顺序数。
跳背只背「得数是 12」的所有口诀(三四十二、二六十二),或者只背「得数是 24」的(三八二十四、四六二十四)。
最难的一关·反着问。老师报得数,您来说口诀:报「三十六」,您要答「四九三十六」,还可以答「六六三十六」。一个得数往往有两条口诀——这个发现很了不起。

要点:从「照着念」到「随便问」,中间隔着一道坎。跨过去,口诀才真正属于您。

p.6复盘

易错口诀清单

玩了这么多局,把自己错过的全部抄一遍,整理成一张清单:

易错口诀错了十几回我用什么办法记住它
三七二十一3 次二七十四,再加七
   
   
   
复盘三问① 我错得最多的是哪一类(2 的、7 的,还是 9 的)?② 我用了什么办法之后就不错了?③ 还有哪两条我到现在还发虚?
一句实话写清单的时候要老实。为了好看而漏掉一两条,最后吃亏的是自己。

要点:这张清单别扔掉。下个阶段的每一步,都可以从它开始练起。

p.7思想卡
p.7

思想卡·一首歌传了三千年

给家长和老师的话:口诀接龙真正的价值,是让「背」变成「玩」。请别把它变成考试——孩子在游戏里答错会自己脸红,不需要大人再补一句批评。接龙之后问一句「哪一条最难」就够了。

九章小语:九九歌最迟在春秋时期就已经流传,到今天我们念的还是它。三千年里,朝代换了无数个,房子、衣裳、车马都变了样,可「九九八十一」一个字没变。它为什么会活这么久?因为它真的有用。能把复杂的加法变成一句话的东西,人们就会一直用下去。

把一句话带回家:能传下来的,从来不是最难的,而是最管用的。

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p.8对弈赛

口诀擂台赛

全班分成四队,在黑板前摆开擂台,来一场口诀闯关赛。

第一轮·团体接龙四队各派一人上台,按队序接龙,接不上就换下一个人。坚持到最后的一队得 3 分。
第二轮·限时抢答老师在黑板上写一条口诀的前半句,谁举手最快谁答。答对得 1 分,答错扣 1 分。
第三轮·报数说口诀老师报得数(比如 42),能说出所有对应口诀的队伍得分。说全 2 条得 2 分,只说出 1 条得 1 分。
第四轮·反转出题每队给别队出一道最难的题,专挑自己最会的、别人最容易错的。
比赛礼节。① 抢答前不许喊出答案;② 别人答错不许起哄;③ 输了要鼓掌。擂台比的是本事,不是气焰。

玩完想一想:为什么「反转出题」这一轮最有意思?——因为出题的人要先站到别人的位置上,想清楚「他会错在哪里」。

p.9游戏·任务

教家人玩口诀接龙

这个单元的最后任务,是当一次「小教练」:

任务 1·讲规则把五条规则讲给家人听,讲完请他复述一遍,看有没有漏掉。
任务 2·玩一轮和家里两个人玩一轮(每人出 5 题),您在旁边当裁判和记录员。
任务 3·记录记下家人接不上的口诀,看看和您自己的清单有没有重合的地方。
任务 4·做个总结写下三句话:我最会的是哪一类?家人最不熟的是哪一类?下一次我们一起练什么?
参加的人接不上几条最难的那一条
   
   

教别人是最好的复习。教的时候要慢一点、多鼓励,说对了要马上表扬——这是小教练的本事。

第 2 单元 · UNIT 2

平均分与除法初感

p.10–18 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

p.10导入

分月饼:怎样分才公平

中秋节,桌上摆着 8 块月饼,家里有 4 个人。小杏自告奋勇来分。

她先分了第一次。给爷爷 3 块、奶奶 3 块、爸爸 1 块、自己 1 块。奶奶笑着摇头:「这可不太公平呀。」
她想了想,重分一次。每人 2 块。爷爷 2、奶奶 2、爸爸 2、自己 2——桌上正好分完,每个人都一样多。

图图说:「我明白了!要让每个人都一样多,才叫公平。」王老师点头:「这就是今天要玩的一种分法——平均分。它的意思是:每一份,同样多。」

数学里最朴素的公平,就是这四个字:每份同样多。

p.11规则

平均分:每份同样多

「平均分」听起来像大词,其实规则只有三句:

规则一先数一数,一共有多少个东西。
规则二再想清楚,要分成几份(或者每份要几个)。
规则三分完之后,每一份必须同样多——不一样多,就不叫平均分。
看一个反例6 个苹果分成 2 份,一份 4 个、一份 2 个,是分成了两份,但不是平均分。
再看正例6 个苹果平均分成 2 份,每份 3 个。检验办法:3 和 3 一样多,而且合起来还是 6 个。
两个检查一查「一样多吗」,二查「加起来还是原来的总数吗」。两查都过,才算分对了。

玩游戏时要有一个约定:每分一次,就把三句话念一遍——「一共几个、分成几份、每份几个」。

p.12试玩

分物游戏:12 颗豆分一分

请每人准备 12 颗豆子(或 12 颗棋子、12 根小棒)。我们来分三次。

第一次·分 2 份把 12 颗豆平均分成 2 份,每份几颗?分好后念:「12 颗分成 2 份,每份 6 颗。」
第二次·分 3 份把 12 颗豆平均分成 3 份,每份几颗?(提示:4 颗)
第三次·每份 4 颗换一种问法:每份要 4 颗,能分成几份?
发现。第三次和前两次问得不一样:前两次是「分成几份」,第三次是「每份几个」。可是数一数结果——都能把 12 颗刚刚好分完。

要点:平均分有两种问法——「分成几份」和「每份几个」。这是将来学除法的两条不同的路。

p.13策略

一颗一颗轮流分

一下子分不准怎么办?用最稳的办法:一颗一颗轮流分。

第一步在桌上摆出与份数一样多的空盘子(比如分成 4 份,就摆 4 个盘)。
第二步每盘先放 1 颗,再每盘 1 颗,一圈一圈地放。
第三步放到豆子只剩最后几颗、不够再放一圈的时候,就停手。
第四步数一数每一盘几颗,再想:剩下的怎么办?
举个例。12 颗分 4 盘:第一圈放完剩 8 颗,第二圈放完剩 4 颗,第三圈放完正好 0 颗。每盘 3 颗,分完。

要点:「一颗一颗轮流分」慢,但从来不会错。想快之前,先用慢办法把道理摸清楚。

p.14进阶

分不完的情形:剩一个怎么办

如果把 13 颗豆平均分成 4 份,会怎么样?

动手试试。一圈一圈放:每盘 3 颗,一共放掉 12 颗,还剩 1 颗。再放一圈就不够了——因为要 4 颗才能每盘再放 1 颗。
余下的那一颗,叫余数13 颗平均分成 4 份,每份 3 颗,还余下 1 颗。
思考一余下的那一颗能不能偷偷放进某一盘?——不行。放进去那一盘就多了,就不公平了。
思考二余下的这一颗最多能有几颗?——不能超过 4。到了 4 颗,就能再每盘放 1 颗,说明还没分完。
思考三所以规矩是:余下的数,一定要比份数小。

要点:「分不完」不是失败,它是平均分的另一半故事。下个学期学除法,这一颗余数会成为主角。

p.15复盘

平均分与不平均分对比

玩过几局之后,把「平均分」和「不平均分」摆在一起比一比:

总数分成几份每份几个是不是平均分
123 份4、4、4是
123 份5、5、2不是
84 份2、2、2、2是
92 份5、4不是
复盘三问① 我这一局分得一样多吗?② 一共分掉了几颗,还剩几颗?③ 如果重分一次,我会不会先摆盘子?
记一个易错点很多人分到最后会「凑一凑」——把余下的硬塞进某一盘。这一塞就不公平了,宁可留着。

要点:复盘时最该问的一句是——「我这一盘比那一盘多吗?」多一个也不算平均。

p.16思想卡
p.7

思想卡·〔衰分〕公平是平均分的灵魂

给家长和老师的话:「平均分」是孩子第一次遇到的「公平的数学」。请多让孩子实际动手分一分豆子、糖块——用手分过一次,将来才懂除法为什么这样算。特别要重视「余数」出现的那一刻,那是思维真正转弯的地方。

九章小语:《九章算术》第三章名为〈衰分〉,讲的是怎么把财物按等级、按比例分下去:「今有大夫五人、不更四人……」——分多分少,要按规矩来。同是分东西,平均分是〈衰分〉里最简单的一种:每人一样多,谁也说不出闲话。

把一句话带回家:公平不是人人拿得多,而是人人拿得一样多。

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p.17对弈赛

分豆速度赛

两人一组,一堆豆子(30 颗),来一场分豆竞速赛。

第一局·照令分裁判说出「30 颗平均分成 5 份」,两人同时动手,谁先分出正确答案(每份 6 颗)并举手,谁得 1 分。
第二局·每份定数裁判改口:「每份 6 颗,能分几份?」先答对者得分。
第三局·有剩余裁判出「13 颗平均分成 4 份」,两人分出「每份 3 颗余 1 颗」才算对。谁能把余数也说出来,额外加 1 分。
第四局·换出题人输的一方当裁判,由他出题考对方。三局两胜,最后一局谁出题由猜拳决定。
裁判的检查三句。① 每份一样多吗?② 加起来还是原来的总数吗?③ 余数比份数小吗?三句都过,才判得分。

玩完想一想:为什么有剩余的那一局最难?——因为手里的动作要停,心里的判断还要跟上。

p.18游戏·任务

把果子平均分给家人

这个单元的最后任务,是在家里真的分一次:

任务 1·数一数找出家里一样好吃的东西(橘子、糖果、饼干),数清一共有多少个。
任务 2·问一问问问家里有几个人要吃,算清要分成几份。
任务 3·分一分用「一颗一颗轮流分」的办法,真的分一次,分完请家人检查每份是不是一样多。
任务 4·说一说用数学的话把这件事说一遍:「一共多少个,分成几份,每份几个,还余下几个。」
东西一共分成几份每份几个余下
     
     

如果有余下的,就把余下的留给今天最辛苦的人——这也是「衰分」里的老规矩:数量一样多,心意可以不同。

第 3 单元 · UNIT 3

对称剪纸

p.19–27 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

p.19导入

春节的窗花:两边一样

过年了,奶奶剪窗花。小杏蹲在旁边看:奶奶把一张红纸对折起来,「咔嚓咔嚓」几剪刀,再展开——纸上出现了一棵两边一模一样的小树。

小杏很奇怪。「奶奶,您怎么剪得这么快?」奶奶笑着说:「因为我是折着剪的呀。折起来剪一刀,展开就成了两刀。」

图图凑过来看那张纸,把红纸沿着中间那条折痕对了一对:「真的!左边和右边一模一样,像照镜子。」

王老师说:「各位读者的眼睛真准。像这样沿一条线对折,两边能完全重合的图形,叫做对称图形。今天我们就一边剪窗花,一边把对称看懂。」

对称不是数学家的发明,它是过年时贴在窗上的红纸,是每个人一看就爱的样子。

p.20规则

对折剪纸法

对折剪纸,规矩只有四句:

规则一把纸对折,让两条边正好对齐,压出一条清楚的折痕。
规则二在折好的纸上画半个图形——注意:只画一半,而且必须从折痕出发。
规则三沿着画好的线剪。剪到折痕的地方要剪断,别留连着的纸。
规则四展开,压平。展开后的图形,就是以折痕为对称轴的一个对称图形。
折痕是什么它就是「镜子」所在的那条线,叫对称轴。
为什么画一半因为另一半会由折叠自动「印」出来——这就是折纸最妙的道理。
容易出错的地方把整个图形都画在折痕边上,展开后就变成两个半张拼在一起,样子不对。

开始前先练一次「空折」:把纸折好、展开、再折好,感受那条折痕在哪里。心里有轴,手上才准。

p.21试玩

剪对称小树·爱心

第一次剪,剪两个最简单的图形,感受「一刀变两刀」的乐趣。

第一件·小树对折后,沿折痕画出半个树身(一条长长的折痕边、一边画出三角的树冠和细细的树干),剪下来展开,就是一棵对称的小树。
第二件·爱心对折后画半个爱心:从折痕顶端点出弧线,往下收成一个尖。剪开、展开——一颗红爱心。
第三件·比一比把两次的成品并排放在桌上,用手指摸一摸中间的折痕,说一句:「这里是对称轴。」
检验的办法。把剪好的图形沿折痕重新对折一次:左边和右边能不能完全盖住?能完全盖住,就是对称图形;有一点点冒出来,就不是。

要点:对称图形有「一半」,也有「镜子」。折起来能重合,展开来有两边——这两句话,是判断对称的两把尺子。

p.22策略

折两次剪一剪

折一次,得到两边对称。折两次呢?

做法先把纸对折一次,再沿着折痕的方向对折第二次(纸变成原来的四分之一大小)。
剪一剪在折好的小纸块上剪一个简单的形状(一条弧、一个缺口)。
展开看展开后,会同时出现两条对称轴,图形四个方向上互相「照镜子」。
比一比。折一次剪一刀,展开是 2 个一样的形状;折两次剪一刀,展开是 4 个一样的形状。折三次呢?动手试试看。
预测一下。剪之前先在纸上画一个「猜想图」——您猜展开后是什么样子?剪完再对一对,看看猜中了没有。猜错的次数越多,学到的越多。

要点:折的次数越多,剪出的形状越复杂。策略就是:先想清楚「会变出几个」,再动剪刀。

p.23进阶

多次折叠的放射对称

如果换一种折法——不是对折两次,而是把纸围着中心「转着折」,会剪出什么?

第一步把方纸沿着对角线对折,得到一个三角形。
第二步把这个三角形再对折,让两条短边重合。
第三步从尖角那一端剪出一个小缺口或小弧,再在边上剪几个花边。
第四步展开,压平。您会看到一个像雪花、像糖纸的一圈花。
和前面的有什么不同?对折两次得到的是「四边互相照镜子」,围着中心折得到的是「绕中心转一圈都一样」——它有好几条对称轴,都会经过中心点。

要点:雪花为什么好看?因为它绕着中心转一转,样子还是原来那样。大自然用对称做设计,我们用剪刀把它模仿出来。

p.24复盘

展开图的预测

剪纸里最有意思的一步,是「展开之前先猜一猜」。玩过几轮之后,来一次专门的预测复盘:

剪的东西我猜展开后实际展开后猜对了吗
    
    
    
复盘三问① 我猜错的时候,是「几个」猜错了,还是「形状」猜错了?② 是不是有一刀剪到了折痕上,把它剪断了?③ 下次我会先在心里把纸「折回去」看一眼吗?
一个重要提醒剪到折痕上,展开后图形就会断开成两块——这不是「剪坏了」,是一个可以解释的结果。想想为什么。

要点:预测-展开-对照,这三步就是数学里的「猜想与验证」。剪纸是它的游戏版。

p.25思想卡
p.7

思想卡·对称是大自然的美学〔勾股〕

给家长和老师的话:剪纸是孩子最早接触的「变换」——折一次就是照一次镜子,展开一次就是把镜像复现出来。请别只夸奖「剪得好看」,多问一句「您是怎么折的」,孩子会慢慢把对称说清。

想一想:蝴蝶的翅膀、树叶的叶脉、人的脸,为什么大多是对称的?——因为对称有一种「稳」和「省」:用一半的信息,就可以确定全部。大自然很会节省,数学也一样。

把一句话带回家:美,很多时候就是「一半加上它的镜子」。

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games/p2-2.html?u=3

p.26对弈赛

剪纸创意赛

全班来一次剪纸比赛,比创意,也比「讲得清」。

第一轮·限时剪五分钟,用对折法剪出自己的作品,题目自定(可以是花、是树、是字)。
第二轮·猜作品把作品贴到黑板上,编号不写名字。每人选三张,写下:「这是什么?它有几条对称轴?」
第三轮·讲一讲作者上台,用一句话说清自己的折法:「我对折了几次,在第几次折的时候剪的哪一刀。」
第四轮·投票全班投票选出「最美作品」和「最会讲的作品」各一件——两个奖同样重要。
评分标准。① 图形是不是真的对称(30 分);② 创意和美观(40 分);③ 能不能讲清折法与剪法(30 分)。三项加起来才算总分。

玩完想一想:为什么「讲得清」也算分?——因为只有讲得清,别人才学得会;学得会,您的剪法才真的存在过。

p.27游戏·任务

剪一幅对称窗花贴窗上

这个单元的最后任务,是剪一幅真正的窗花,把它贴到家中的窗上:

任务 1·设计用「围着中心折」的办法,先画草图,标出您的折了几次。
任务 2·剪制按草图剪好,展开压平。检查左右、上下能不能重合。
任务 3·数一数数清楚您的窗花有几条对称轴,把它写在纸上。
任务 4·贴上去请家人帮忙,把窗花贴到窗上,拍一张照片或画一张「窗上实景图」。
折了几次展开后有几个瓣有几条对称轴
   

贴好以后请家人猜:这幅窗花是怎么折的?猜中了,说明您的作品「讲得清」;猜不中,您就来当一次小老师。

第 4 单元 · UNIT 4

时间问题

p.28–36 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

p.28导入

出发和到达:路上多久

周六早上,小杏要去外婆家。妈妈在小黑板上写下两个时间:

出发 8:10  到达 9:40。妈妈问:「我们路上用了多久?」

小杏盯着这两个数看了一会儿,说:「不知道……这两个时间又不能相减,钟表又不是数字。」阿禾也皱眉头:「要是时间也是钱就好了,钱就能减。」

王老师笑了:「其实时间也能算。钟面上的每一格,都有它的长度。今天这一单元,我们就来学会算『过了多久』——这是每个人一生都要用的本事。」

时间摸不到、看不见,可它走得极有规律。有规律的东西,就能计算。

p.29规则

经过时间=结束−开始

算「经过了多少时间」,规矩只有四句:

规则一先看清两件事:开始的时间是什么,结束的时间是什么。
规则二经过的时间,就是「结束的时间」减去「开始的时间」。
规则三算的时候只看分针和时针走过多少格,一格一格数过去,不着急。
规则四算完回头验一验:从开始往前加这么多时间,能不能正好回到结束的时刻?
举例8:10 出发,9:40 到达。从 8:10 到 9:40 经过多久?分针走了 30 格(或 90 分钟),所以用了 1 小时 30 分。
验算8:10 再加 1 小时 30 分——8:10 加 1 小时是 9:10,再加 30 分是 9:40。正好回到终点。

记住这句话的写法:经过时间 = 结束时间 − 开始时间。它和「剩下的 = 总数 − 用掉的」是同一个道理。

p.30试玩

整点经过时间三题

先做三道最简单的,专门练整点,把道理走顺。

第一题·同一天同一段从 8:00 到 10:00,经过多久?——数一数钟面:8 到 9 是 1 小时,9 到 10 是 1 小时,一共 2 小时。
第二题·差十分从 8:00 到 11:00,经过多久?——从 8 数到 11,走了 3 个大格,3 小时。
第三题·反着问妈妈 9:00 出门,2 小时后回家,她几点到家?——从 9:00 往前走 2 小时,到 11:00。
钟面上有三个角色。秒针跑得最快,分针一格一分钟,时针走得最慢,走一大格就是 1 小时。算经过时间时,最省力的办法是只盯着时针走了几大格。

要点:先把整点算熟,再碰半点。一步一步走,比一上来就做难题可靠得多。

p.31策略

数钟面格子的方法

遇上不整齐的时间,最稳的办法是数格子。

第一步·画一画在草稿纸上画一个简单的钟面,只画 12 个大刻度。
第二步·标两点把开始的时间标上一颗,结束的时间标上一颗。
第三步·数大格从开始那颗数到结束那颗,走了几大格,就是几小时。
第四步·数小格如果不到一整格,就再数小格,一小格是 1 分钟;也可以直接想「几分钟」,用减法。
例。从 2:20 到 3:05 过了多久?先算 2:20 到 3:00 是 40 分钟,再算 3:00 到 3:05 是 5 分钟,一共 45 分钟。
更好的策略·先凑整。把结束的时刻拆成「整点前」和「整点后」两段算,比一步到位更不容易错。

要点:算时间最忌讳「硬减」。先凑到整点,再算零头,两段相加,又快又准。

p.32进阶

半点与分段问题

难一点了。请准备好纸笔,一步一步来。

题型一·带半点。从 7:30 到 10:00 经过多久?分段算:7:30 到 8:00 是 30 分钟,8:00 到 10:00 是 2 小时,一共 2 小时 30 分。
题型二·中间有事情。小明 8:00 开始写作业,写作业用了 40 分钟,然后休息 15 分钟,再读书 1 小时。他什么时候全部结束?——8:00 加 40 分钟是 8:40,加 15 分钟是 8:55,再加 1 小时是 9:55。
题型三·比长短。小杏走路用了 25 分钟,坐车用了 10 分钟,哪一样花时间长?长多少分钟?——走路更长,长 25 减 10 等于 15 分钟。
分段是个好习惯把一段长的时间切成几段,一段一段算,最后加起来。
别忘加零头每一段的零头(比如 40 分钟、15 分钟)都要记住,漏一个就全错。

要点:复杂的时间问题,其实只是「几段小时间加在一起」。切开来算,就不难了。

p.33复盘

易错点:时针走过 12

算时间最容易掉进去的坑,是时针走过 12 的时候。

算式常见错法正确想法
11:30 到 12:20以为过了 10 分钟先到 12:00 是 30 分,再加 20 分
10:40 到 12:10把 12 当成 0 用分段:到 11:00 用 20 分,到 12:00 用 1 小时,再到 12:10
8:00 到 12:00算成 4 还是 6?从 8 数到 12,是 4 小时
复盘三问① 我是不是忘了那个「半」?② 我有没有跨过 12 点?跨过的时候有没有漏掉一小时?③ 我最后验算了吗?
最灵的检查法把算出的时间加回到开始时刻,看看是不是正好回到结束时刻。回不去,就一定有一处错了。

要点:时间题的错,九成不是「不会」,而是「漏了一段」或者「忘了加零头」。验算能救回来。

p.34思想卡
p.7

思想卡·时间看不见,但可以计算〔商功〕

给家长和老师的话:「经过时间」是孩子第一次处理「不能直接相减的量」。请多让孩子对着真实的时钟数一数、画一画——纸上算十道,不如对着钟数一次。分段的思想,将来在行程问题里还会用到。

九章小语:《九章算术》〈商功〉里算工程量,用的正是「功」与「日」——一项工程要多少工日,几天可以完成。要算清这些,就得把时间当成可以加、可以减、可以分的量。看不见的时间,一旦被刻成格子,就成了数学的对象。

把一句话带回家:时间不能留住,但可以算清——算清了,心里就不慌。

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p.35对弈赛

时间题抢答赛

两人一组,一副题卡,来一场时间题抢答赛。玩法简单,节奏要快。

第一步·出题把题卡扣在桌上,每次翻一张。题卡上写两个时刻,比如「3:20 和 4:10」。
第二步·抢答翻牌的瞬间两人同时心算,谁先拍桌子谁先说答案。说了就不许改。
第三步·判分答对得 1 分;答错对方得 1 分(因为抢错要付出代价)。
第四步·加赛五张卡抢完,如果打平,就加一道「跨过 12 点」的难题决胜。
题卡的分层。绿色卡(整点)1 分、黄色卡(半点)2 分、红色卡(跨 12 点或分三段)3 分。自己决定先抢哪种——选难的有回报,也更有风险。

玩完想一想:为什么答错要倒扣?——因为抢答不只比谁快,还比谁稳。敢抢和敢等,都是本事。

p.36游戏·任务

记录自己一天三个时段用时

这个单元的最后任务,是给自己算一次「时间账」:

任务 1·记一记记下自己一天里三个时段的开始与结束:① 早上从起床到出门;② 从放学到写完作业;③ 从睡觉到第二天起床。
任务 2·算一算每一段各用了多久?全部算出来,写出计算过程。
任务 3·比一比三段里哪一段最久?哪一段最短?最长比最短多多少分钟?
任务 4·想一想如果要把写作业的 20 分钟省下来,您会从哪里省?能不能做到?
时段开始结束用了多久
起床到出门   
放学到写完作业   
睡觉到起床   

算完以后和同学比一比:谁的睡眠时段最长?大家的答案为什么不一样?——同样的时间,各人的用法不同。

第 5 单元 · UNIT 5

数阵与幻方

p.37–45 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

p.37导入

洛书复习与新谜题

王老师在黑板上画了一个九宫格,很快填上 1 到 9,让每行、每列、每条对角线上的三个数加起来都一样。

小杏抢答:「我知道!中间填 5,四个角填的是偶数。」她在黑板上写下那个古老的方阵——这就是上学期见过的洛书。

王老师说:「洛书我们已经玩过了。今天我们玩它的兄弟——数阵图。数阵图不是要求每一行都相等,而是要求每条边上的数加起来相等。」

图图看着黑板上的三角形发愣:「每条边加起来一样?那怎么填呀?」王老师笑着说:「别急,我们先弄清规则,再找一个最要紧的位置下手。」

从洛书到数阵图,变的是规矩,不变的是那句话:找对下手的地方,难题就变成小题目。

p.38规则

数阵图:每边和相等

数阵图的规矩只有四条:

规则一图形上有若干个圆圈(叫「点」),要把给出的几个数分别填进圆圈里,一个数只用一次。
规则二图形有几条边,每条边上的点加起来,得数都要相等。
规则三有的点只属于一条边,有的点被两条边「共用」——叫公共点。
规则四填完要检查:每条边的和是不是真的相等,每个数是不是都用了一次。
看一个例子三角形有三条边、三个顶点。三个顶点都是公共点,每个顶点同时属于两条边。
为什么公共点要紧公共点每加一次,会被两条边各算一遍——所以它往往是解题的钥匙。

开始前先问自己两句:这个图一共几个点?哪几个点是公共点?想清楚这两个问题,再动手。

p.39试玩

三角形数阵

第一关:三角形的三个顶点,填 1、2、3,使三条边上的和都相等。

动手试试。把 1、2、3 分别放在三个顶点上,然后看每条边——每条边上正好有两个顶点。边上的和分别是 1 加 2、2 加 3、3 加 1,也就是 3、5、4,并不相等。

等一下——这说明三角形只有三个点的时候,1、2、3 是填不成的。那怎么办?

换个思路如果在每条边的中间再加一个点,让每条边有三个点,就会多出「只属于一条边」的点。
题目变简单每条边三个点、三条边一共 9 个位置,用 1 到 9 各填一次,使三条边的和相等。
先试试看把最大的三个数放在三个顶点上试试,再把最小的三个放在顶点上试试,看哪一种能让三条边的和相等。

要点:填数阵时,最先要试的不是「随便填」,而是「把大数放大数放在哪里」。位置选对了,后面就顺了。

p.40策略

先填重复使用的数

数阵图有一条特别好用的策略:先填被重复使用的数,也就是先填公共点。

为什么?一个公共点会被两条边各算一次,所以它「出力」是双倍的。它放在哪里,直接决定各条边的和能不能拉平。
第一步把所有数加起来,算一算总和。
第二步数一数有几个公共点,每个公共点多算了几次。
第三步把「总和」加上「公共点多算的那些」,就得到「各边之和的总数」。
第四步用它除以边的条数,就得到每条边应该等于多少。
举个例子。1 到 6 填入一个三角形(3 个顶点是公共点,每条边 3 个点)。总和 21,三个顶点各多算一次,设顶点之和为 9,则各边之和总数是 21 加 9 等于 30,三条边每条是 10。

要点:先算「目标值」,再填数。心里有一个明确的目标,填起来就不乱试了。

p.41进阶

十字数阵与四角数阵

换个图形,策略还是一样。

十字数阵。一个十字形,中间点是公共点,四条「臂」各有两个点。把 1 到 9 填进去,使四个方向(横两向、竖两向)的和都相等。中间那个点被算了四次,是最要紧的位置。
四角数阵。一个正方形,四个角是公共点,四条边各有三个点。把 1 到 8 填进去,使四条边的和都相等。四个角的和是关键:先定它,再定每条边的目标值。
共同办法先算总和,再看公共点要放哪些数,最后定出每条边该等于多少。
难一点的玩法故意让公共点的数不确定——先猜一个目标值,试两次,看能不能配出来。

要点:图形变了,招数没变。抓住「公共点」这一条,多少种数阵都能上手。

p.42复盘

尝试与调整的过程

做数阵图,没有一次就成功的。重要的是把「试错的过程」记下来。

第几次尝试我放的是什么结果下一步改哪里
1   
2   
3   
复盘三问① 我是随便改的,还是看出了「哪条边偏大」才改的?② 我改的是公共点,还是边上的数?③ 下次能不能一次就定对目标值?
一个重要的体会试错不是笨办法,它是「有方向的试错」。有方向的试错,其实是在推理。

要点:会复盘的人,第二次尝试比第一次聪明。这就是「越玩越会」的秘密。

p.43思想卡
p.7

思想卡·关键数先定——化繁为简

给家长和老师的话:数阵图的训练价值,不在最后那个答案,而在「先找关键位置」这个动作。请允许孩子试错,甚至可以故意让他错两次——从错里看出方向,才是真正的数学经验。

想一想:为什么先定公共点的数,后面就顺了?因为公共点是被重复计算的,它一改,几条边一起变。抓住「一个动作影响好几处」的位置,就是抓住了全局。

把一句话带回家:难题之所以难,是还没找到那个「一动就全动」的钥匙。

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p.44对弈赛

数阵填空竞赛

全班进行一次数阵竞赛,分四轮,难度一级一级往上走。

第一轮·三角形把 1 到 6 填进三角形,使三条边的和相等。限时 3 分钟,先填对的举手。
第二轮·正方形把 1 到 8 填进正方形,使四条边的和相等。限时 5 分钟。
第三轮·十字形把 1 到 9 填进十字,使四个方向的和相等。限时 6 分钟。
第四轮·自由创作自己画一个新图形(比如五角星、灯笼形),规定边的条数与可用的数,请别组来填。
计分方式。填对一题得 2 分;如果能说出「我是怎么定目标值的」,再加 2 分。只会填、不会说,只能拿一半分。

玩完想一想:为什么「说出方法」比「填对答案」分更高?——因为方法的用处,比一道题的答案大得多。

p.45游戏·任务

自制一道数阵考家人

这个单元的最后任务,是自己当一次出题人:

任务 1·画图自己画一个数阵图(三角形、正方形、十字形都可以),设计好要填哪些数。
任务 2·先自解自己先填出一份正确答案,把答案记在另一张纸上——出题的人必须先有答案。
任务 3·检查检查两件事:每条边的和真的相等吗?每个数只用了一次吗?
任务 4·考家人请家人来做,您在旁边当小老师。他卡住的时候,只许给提示,不许直接说答案。
谁来做做出来了吗卡在了哪一步
   
   

出题最大的收获是:您开始明白,题目为什么会长成那个样子——这是从「会做」到「会想」的一大步。

第 6 单元 · UNIT 6

火柴棒算式

p.46–54 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

p.46导入

一根火柴救活一道算式

课间,图图在桌上用火柴棒摆了一道算式,愁眉苦脸:

他摆的是:6 + 4 = 4。阿禾看了一眼说:「这不对呀,6 加 4 是 10,怎么会等于 4?」图图说:「所以我摆错了嘛。可是我不想重摆,只想动一根——能不能只移动一根火柴,就让它变成对的?」

三个人围着桌子看了半天。小杏忽然伸手,把加号中间那一竖拿起来,插到「6」的右上角——「6」变成了「8」,加号变成了减号。算式成了 8 - 4 = 4,对了!

王老师正好走过来,笑着说:「这一根挪得很聪明。今天我们就玩这个——火柴棒算式。它的乐趣在于:只动一根,就能把错的变成对的。」

数学里有一句话:变与不变。火柴棒游戏,正是这句话最好玩的练习场。

p.47规则

数字火柴拼法与移动规则

玩之前先弄清两件事:数字怎么摆,动哪几根。

摆法每个数字都用火柴棒拼成一个方方正正的字形:上面一根、下面一根、左右上下各有竖根,中间还有一横。
0 到 9 都是由这几根中的若干根拼成的,比如 6 比 5 多了左下那一根,8 比 0 多了中间那一横。
规则一·移一根从算式里拿来一根,放到另一个位置上去,火柴的总数不变。
规则二·去一根只拿走一根,不添新的,算式仍然要成立。
规则三·添一根只增加一根,让算式成立。
规则四·不许乱动只能动火柴棒的位置,不能把数字倒过来看,也不能改符号的意思。
数字能变靠的是「加减一根」:6 拿掉一根能变 5,9 添一根能变 8,1 添一根能变 7。
符号也能变把「+」中间那一竖拿掉,就变成「-」;反过来,给「-」添一竖,就成了「+」。符号一变,得数差得最多,所以要最先看它。

摆的时候用火柴、牙签或小纸棒都行,一定要摆出来,别只在脑子里想。

p.48试玩

移一根使等式成立

三道热身题,每题都只移动一根火柴棒。请一定动手摆出来。

第一题。6 + 4 = 4。把加号中间那一竖拿到「6」的右上角:6 变成 8,加号变成减号,得到 8 - 4 = 4。
第二题。8 - 5 = 2。把最后一个数「2」左下角的那一根,挪到它的右下角去——2 就变成了 3,得到 8 - 5 = 3。
第三题。5 - 6 = 4。这一题要一根火柴动两个数字:把「6」左下角那一根拿下来,插到前面「5」的右上角。6 少了这一根变成 5,5 多了这一根变成 9,得到 9 - 5 = 4。

要点:一根火柴有时只改一个数字,有时同时改两个。摆出来、动手挪,比盯着看快得多。

p.49策略

先看两边差多少

火柴棒算式有策略,不是乱试。

第一步·先算对的先不看火柴,把算式按原来的数字算一遍,看看左右差了多少。
第二步·想差多少能补比如左边算出来是 10、右边是 4,差 6。那就想:动哪一根,能让一边减 6、或者另一边加 6?
第三步·查符号符号最容易改:把「+」变「-」,一下子就能把和变成差,差得最多。
第四步·查数字记住「一根之差」的几对儿:6 和 5、9 和 3、9 和 5、0 和 8、1 和 7、3 和 9。
用策略解第二题。8 - 5 = 2:左边算出来是 3,右边是 2,只差 1。既然差这么小,就不要去动符号了——只需在数字里找一对「一根之差」的邻居,把结果从 2 改成 3 就成。
再看第三题。5 - 6 = 4:左边算出来是负的,和右边差得很远。差距这么大,说明符号一定要动——把中间那根火柴从「6」搬到「5」身上,符号虽然没直接变,但两个数字一起改,正好凑成。

要点:先算差距,再看哪里能补。有方向的试,比瞎挪省力十倍。

p.50进阶

去一根·添一根

移一根玩熟之后,换两种玩法:

去一根从算式里拿走一根火柴,不再添回去,算式仍然要成立。比如 9 - 4 = 6:拿走「6」左下那一根,6 变成 5,得到 9 - 4 = 5,就对上了。
添一根只添一根,让算式成立。最容易下手的地方还是符号和 1、3、5 这几个数——1 添一根就变 7,3 添一根就变 9。
组合玩法把「去一根」和「添一根」合起来,就成了更经典的那种题:一共动两根,让它成立。
难度提示。动一根容易,动两根就难得多。请一定先做「动一根」做熟了,再碰「动两根」——这是台阶,不是障碍。

要点:每增加一根火柴的自由度,难度就上一个台阶。稳着来,才玩得久。

p.51复盘

常见数字变形一览(0↔6↔9)

把常见的变形记下来,下次玩起来就快。先看清「哪几个数是一根之差」:

原来的数去一根变成添一根变成
658
93、58
0不能8
5不能6、9
3不能9
1不能7
80、6、9不能
记住三兄弟0、6、9 都住在「8」的家里:从 8 那里拿走一根——缺了中间那一横是 0,缺了右上那一竖是 6,缺了左下那一竖是 9。所以这三兄弟常常互相串门。
复盘三问① 这道题我是先看符号,还是先看数字?② 我有没有试过「把加号变成减号」?③ 我挪动的方向对不对——是把结果往大了改,还是往小了改?

要点:熟记变形,等于手里多了一本字典。题目千变万化,用到的变形就那么几对。

p.52思想卡
p.7

思想卡·变与不变的平衡〔方程〕

给家长和老师的话:火柴棒算式训练的是「在约束下调整」的能力:动了一处,另一处就得应变,等式才能守住。请多让孩子动手摆,不要替他挪——他亲手挪出来的那一刻,比听十遍讲解都牢固。

想一想:为什么挪一根可以救活一道算式?因为算式里的数字之间是有关系的,您动了左边,右边就得跟着算。这种「一动就得考虑全场」的感觉,正是将来学方程的核心。

把一句话带回家:等式之所以是等式,因为它两边始终担着同一份重量。

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games/p2-2.html?u=6

p.53对弈赛

火柴算式攻防赛

两人一组,一人出题一人解,来一场攻防赛。

第一轮·出题甲方用火柴摆出一道「错的算式」,并且规定只能挪一根就成立,出题时间 3 分钟。
第二轮·解题乙方来解,解出来得 2 分;时间到还没解出来,甲方得 2 分。
第三轮·交换换成乙方出题、甲方来解。两轮为一局。
第四轮·升级赛再玩一局,这一局改成「动两根」的题目,得分翻倍。谁先解出谁赢。
出题的诀窍与底线。诀窍是让「差」看起来不大,实际改起来很难。底线是——出的题必须真的有解,出题人自己要先解出来、写在纸上。无解的题不算数。

玩完想一想:出题比解题难在哪里?——解题只要找到一条路,出题要把别的路都堵掉,只留一条。

p.54游戏·任务

给家人出一道火柴题

这个单元的最后任务,是当一回家里的「出题人」:

任务 1·做一副火柴用牙签、小纸棒或旧火柴,做一副能摆数字的「火柴」,装进小盒里。
任务 2·设计题目自己设计一道「移一根就成立」的题目,先在纸上写清原来的算式与正确答案。
任务 3·考家人请家人解题。他解不出来时,给他一个提示,只给一次。
任务 4·记下来记下家人解出用了多久,用了什么办法,最后有没有用提示。
谁来做用了多久给了提示吗
   
   

下一节课,把您的题目和火柴带来,全班开一个「火柴擂台」——您出一道,让别人来解。

第 7 单元 · UNIT 7

二十四点入门

p.55–63 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

p.55导入

四张牌算 24:经典游戏

放学后,小杏、阿禾、图图三个人在课桌边玩一种老游戏:从扑克里抽出四张牌,用牌面上的数算 24。

抽到的是 2、3、4、5。图图抢着说:「2 乘 3 乘 4 是 24,可是还有一个 5,用不上啊!」阿禾算了半天:「4 乘 5 是 20,加 3 加 2 是 25,差一点。」

小杏忽然说:「5 加 3 减 2 等于 6,4 乘 6 就是 24!」三个人一起验算了一遍,果然对。

王老师走过来看了一眼桌上的牌,笑着说:「这个游戏叫二十四点。它的规矩只有一句:四张牌,每张都用一次,算出 24。今天我们就把它玩明白。」

四张牌、一个目标,却能生出千变万化的路——这就是数学游戏最迷人的地方。

p.56规则

使用加减乘与括号

二十四点的规矩一共有五条:

规则一每局抽出四张牌(或给出四个数),每个数必须恰好用一次,不能多用,也不能漏用。
规则二只用加、减、乘三种运算(这一步先不用除法),可以随意加小括号。
规则三最后的结果必须是 24,不能多也不能少。
规则四谁先想出来,就把算式写在纸上,大家一起验算。验算通过才算赢。
规则五想不出来不能催别人说答案;三个人都想不出来,就换一组牌。
为什么必须有括号括号能改变计算顺序。没有括号时是先乘后加减;有了括号,可以先加再乘。
一个提醒写出算式后先自己算一遍,再给别人看。算错了被别人当场指出,是游戏里最让人脸红的事。

开始前约定一件事:答案写在纸上才算数,光说「我算出来了」不算——这样才公平。

p.57试玩

[2,3,4,5] 等易题热身

先用三组熟悉的牌热身,把规矩走顺。

第一组 1、2、3、4。最简单的做法:1 乘 2 乘 3 乘 4 = 24。也可以想 (1+2+3) 乘 4 = 6 乘 4 = 24。
第二组 2、3、4、5。就是刚才那一道:(5+3-2) 乘 4 = 6 乘 4 = 24。
第三组 2、4、6、8。先看 8 乘 4 = 32,再把 6 和 2 减掉:32-6-2 = 24。对吗?算一算:32-6=26,26-2=24 ✓
第四组 2、3、6、8。这一组换个思路:6 乘 3 = 18,8 减 2 = 6,18+6 = 24。

要点:热身题里每一道都要验证。热身的目的不是赢,是把「每个数都用一次、结果正好 24」这条底线记牢。

p.58策略

凑数习惯:先找 3×8、4×6

二十四点有策略,熟手都是这么想的:

第一步·先想乘法24 能拆成 3 乘 8,也能拆成 4 乘 6,还能算成 12 加 12、30 减 6。先把这几个「目标形状」记住。
第二步·看能不能凑出小因子四张牌里有没有 3 或 8?如果有 3,就看剩下三个数能不能凑出 8;有 8,就凑 3。
第三步·凑不成再改路如果凑不出 3 和 8,就换 4 和 6;再不行,就试 12 加 12。
第四步·最后才用加减加减是「修补」用的:先乘出一个接近 24 的数,再用加减把它补齐。
举个例子。2、3、6、8:看到 6 就想到 4 乘 6 等于 24,于是想剩下 2、3、8 能不能凑出 4——8 减 2 等于 6,6 和 3 又凑不出 4……换一条路:6 乘 3 等于 18,再用 8 减 2 补上 6,18 加 6 等于 24,成立。

要点:先想「24 可以拆成谁乘谁」,再想「手上的牌能不能凑出这两个因数」。有目标地凑,比乱试快得多。

p.59进阶

需要括号的题

有些牌,不加括号就算不出来。这一类题最考脑筋。

第一题 3、3、4、6。试一试:4 乘 6 = 24,可还剩两个 3——怎么办?加括号试试 (6-3+3) 乘 4:6 减 3 得 3,再加 3 得 6,6 乘 4 = 24 ✓
第二题 1、5、6、8。看到 6 就想到 4 乘 6。剩下 1、5、8 能不能凑出 4?8 减 5 得 3,3 加 1 得 4!所以 (8-5+1) 乘 6 = 4 乘 6 = 24 ✓
括号的第一种用法把三个数先凑成一个小因数,再与第四个数相乘。上面的两道题都是这个套路。
括号的第二种用法把三个数凑成一个接近 24 的数,再减去第四个数。比如 8 乘 4 减 6 减 2。
括号的第三种用法两两一组:先把四个数分成两组,每组凑一个数,再把两个数相乘。

要点:括号不是装饰,它是「改变先后」的工具。想清哪两个数要先算,括号就自然出现了。

p.60复盘

一题多解欣赏

二十四点最有意思的地方是:同一组牌,往往有几条不同的路。拿 1、2、3、4 来说,我们至少能找出三条:

第几条路算式思路
第一条1 × 2 × 3 × 4 = 24四个数连乘
第二条(1 + 2 + 3) × 4 = 24三个数先求和
第三条(1 + 3) × (2 + 4) = 24两两成组再相乘
复盘三问① 我第一眼看到的是哪条路?② 第二条路是怎么被发现的我——是别人提醒的,还是我自己换了个角度?③ 我更容易想到「连乘」还是「两两成组」?
做一个记录每局结束后,把「一共有几种解法」写在纸上。当一个组里有人找到第三种解法时,全组一起鼓掌——找到新路比先算出来更了不起。

要点:一题多解不是炫技,它告诉我们:答案只有一个,路却有很多条。

p.61思想卡
p.7

思想卡·同一答案,多条路径〔方程〕

给家长和老师的话:二十四点训练的是「凑数与试算」的直觉,也是「用不同办法到达同一个数」的开放思维。请容忍孩子算得慢,更要容忍他走错路——走错路再回来,比一次做对记牢得多。

想一想:为什么同一个 24 有这么多条路?因为数之间的关系不止一种:可以相乘得到,也可以相加得到,还可以相减得到。同一件事,换一种方式表达,是数学最深的一种自由。

把一句话带回家:答案只有一个,但通往答案的路,从来不止一条。

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p.62对弈赛

小组二十四点循环赛

四人一组,一副扑克(只用 1 到 9 的牌),进行循环赛。

第一步·抽牌每局四张牌翻开摆在桌子中间,大家一起看。
第二步·抢答想出来后写在纸上,写完马上说「我算好了」并举手,其他人停手。
第三步·验算全组一起验算他的算式:四个数都用了吗?得数是 24 吗?都对,他得 1 分。
第四步·无效处理如果他的算式错了,其他人可以继续想,谁先答对谁得分。
第五步·循环一共赛 12 局,得分最多的人赢。赛后每人写一条「我这一局学到的新思路」。
给难局的照顾规则。如果一副牌大家都想不出来,就把这一局改成「合作局」:全组一起想,想出来了每人各得半分。这样既不难堪,也不浪费时间。

玩完想一想:合作局里,为什么「先说出来的那个人」往往不是最后想到好办法的人?——因为想得快和想得巧,是两种不同的本事。

p.63游戏·任务

与家人玩一轮并记下最难题

这个单元的最后任务,是把二十四点带回家:

任务 1·讲规则把五条规则讲给家人听,特别要讲清「每个数恰好用一次」。
任务 2·玩一轮和家人玩 5 局。您当裁判,负责验算大家的算式。
任务 3·记结果填下面的表:每局的四个数、谁算出来了、算式是什么。
任务 4·挑最难题从 5 局里挑出您认为最难的那一组数,写清为什么难,带到课堂上考同学。
第几局四个数谁算出来算式
1   
2   
3   

下节课开一个「最难局挑战会」:每人带来一组自己觉得最难的牌,写在黑板上,看谁先攻下来。

第 8 单元 · UNIT 8

游戏站:冬日数营

p.64–72 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

p.64导入

冬令营开幕:任务地图

学期末,教室里挂起了一张大大的手绘地图:地图上有六个小摊,每个摊子旁边都画着一个图标——数字、月饼、圈圈、火柴、方块、红纸。

王老师宣布:「今天不带课本,我们办一次『冬日数营』。六张任务卡,六个摊位,全班分成小队,看谁把六摊都打通。」

图图盯着地图找自己的名字:「我在第三队,我们的路线是先从九九歌摊开始。」小杏在算积分:「每摊满分是 10 分,六摊就是 60 分,再加上团队合作分……」

阿禾举手问:「老师,要是过不去怎么办?」王老师笑着说:「过不去就记下来,回头我们专门练它。营地不是考您,营地是让您看清自己学到了哪儿。」

这一单元是本学期游戏册的收官。六个摊子,就是这半年我们玩过的六件事。

p.65规则

营地任务卡与积分

营地规则很简单,但有五条要记清:

规则一全班分成若干小队(每队 4 到 5 人),每队发一张任务卡。
规则二营地共设六个摊:① 九九歌 ② 平均分 ③ 数阵 ④ 二十四点 ⑤ 火柴算式 ⑥ 对称剪纸。每摊满分 10 分。
规则三每摊有一位「摊主」(由同学担任),负责出题、计时、判分,并把分数写在队的任务卡上。
规则四每摊限时 8 分钟。时间到没做完,就按已经完成的部分给分。
规则五每题做完要让摊主验算,验算通过才算得分。自己说对不算。
额外加分如果一队里有人能给别队讲清一道题的思路,全队加 2 分——这一条叫「讲清分」。
不许做的事不许翻书、不许问别队的答案、不许替别队作答。违反一次扣 5 分。

开局前先推举一名「统筹员」:他负责看时间、安排谁先上哪一摊,也负责在任务卡上记分。

p.66试玩

摊①九九歌②平均分

营地从最容易的两摊开始,让每队先热起来。

摊①·九九歌。摊主随机报口诀的前半句,全队轮流接。连续接对 10 条得 6 分;能倒着背 5 条再加 2 分;能说出两条易错口诀的「记住办法」再加 2 分。
摊②·平均分。摊主给出一堆小棒与题目:① 12 根平均分成 3 份,每份几根?② 每份 4 根,能分几份?③ 13 根平均分成 4 份,每份几根、余几根?三道全对得 8 分,能把第三道说清再加 2 分。
摊①的窍门接的时候要出声,声音整齐的队伍不容易乱;卡住的人直接说过,别硬撑时间。
摊②的窍门动手摆出小棒,别只在心里分。摆出来,摊主一看就明白。

要点:先易后难。头两摊热身顺利,全队的士气就起来了,后面两摊才跑得动。

p.67策略

摊③数阵④二十四点

营地走到一半,难度上来了。这两摊要用策略。

摊③·数阵。把 1 到 6 填进三角形,使三条边的和相等。做对得 6 分;能说出「我先定三角形的三个顶点,因为顶点是公共点」再加 4 分。
摊④·二十四点。摊主发三组牌:1、2、3、4;2、3、4、5;2、4、6、8。每算出一组得 3 分,能再说出同一组的第二种解法,加 1 分。
数阵的策略先算总和、再想公共点怎么放、最后定每条边的目标值。心里有目标值,填得就不慌。
二十四点的策略先想 24 能拆成 3 乘 8 或 4 乘 6,再看手上的牌能不能凑出这两个因数。
分工的办法两个人算数阵、两个人算二十四点,同时开工——这是营地给团队的第一个考验。

要点:这几摊光靠一个人快没用,要有人分工、有人验算。团队配合好了,八分钟能干不少事。

p.68进阶

摊⑤火柴⑥对称

最后两摊,一摊动手,一摊动眼。

摊⑤·火柴算式。摊主摆出三道题:① 6 + 4 = 4;② 8 - 5 = 2;③ 5 - 6 = 4。每题只移动一根火柴让它成立,各得 3 分。第三题最难,因为一根火柴要同时改两个数字。
摊⑥·对称剪纸。用对折法剪一幅对称图形:折一次得 4 分,折两次得 6 分,能说出「有几条对称轴」再加 4 分。剪的时候注意别把折痕剪断。
火柴的抓手先看符不符合得数,差距大就先动符号;差距小就在数字里找「一根之差」的邻居。
对称的抓手先在心里把纸「折回去」想一遍,再动剪刀。剪到折痕上,展开就会断开。

要点:到这第四关,比的已经不是「会不会」,而是「稳不稳」。慢一点、想清楚再动手,反而更快。

p.69复盘

营地战报

六个摊走完,每队把任务卡上的分数汇总,写出自己的战报:

摊位得分卡在哪一步
①九九歌  
②平均分  
③数阵  
④二十四点  
⑤火柴算式  
⑥对称剪纸  
复盘三问① 六摊里哪一摊分最低?② 低分是因为不会,还是因为没时间、没分工好?③ 如果重来一次,我们会怎么安排顺序?
写一句总结每队写一句:「我们队最擅长的是……,最需要练的是……。」这句话会被贴在教室后墙上。

要点:战报不是排行榜。它是一张「体检表」,告诉您下学期该往哪儿使劲。

p.70思想卡
p.7

思想卡·学期收获打包清单

给家长和老师的话:一册游戏册的价值,不在孩子多记住了几条口诀,而在他能不能说出「这一学期我学会了哪些玩法」。请和孩子一起把清单念一遍,帮他看见自己的成长——看见的成长,才会继续长。

这一学期我们玩过的九九歌接龙 · 平均分豆子 · 对称剪纸 · 算经过时间 · 数阵填数 · 火柴棒算式 · 二十四点 · 乘法棋。八种玩法,八种想法,它们背后其实是同一种本领:把规矩看清楚,在规矩里想办法。

把一句话带回家:玩过的东西,只有说得出名字,才算真的属于您。

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p.71对弈赛

团队积分赛

营地休息之后,来一场收官赛:团队积分赛。

第一轮·接力答题每队排成一列,主持人报一道题,队首的人答不出就换下一个,答对得 1 分。三分钟内得分多的队赢。
第二轮·专挑弱项每队可以「指定别队答自己最擅长的那一类题」——被指定的队答对得 2 分,答错对方得 2 分。
第三轮·限时创作五分钟内,每队合作出一道题(火柴题或数阵题),交给别队解。别队解出双方各得 2 分,解不出出题的队得 3 分。
第四轮·讲清分每队派一人讲清一道题的思路,全班的掌声决定他得几分(满分 3 分)。
赛前约定。① 不许插话;② 不许嘲笑答错的人;③ 讲思路的人讲得不完整时,队友可以补充,但只能补一句。

玩完想一想:为什么最后一轮叫「讲清分」?——因为能玩会算的人有很多,能讲明白的人很少。讲明白,才说明您真的懂了。

p.72游戏·任务

寒假每日一题打卡

营地的最后一个任务,把寒假的每一天变成一小步:

任务 1·准备一张表画一张 30 格的打卡表,写上日期;每完成一天,就在格子里画一个小记号。
任务 2·每天一题每天从这八种玩法里挑一种,做一道题:接龙断在哪儿、分豆分了几颗、剪了几次纸、算了多久时间、填了一个数阵、移了一根火柴、算了四个数、下了一局棋。
任务 3·写下这一句每天只写一句话:今天我玩的是什么、卡在哪一步。字不用多,真实最要紧。
任务 4·开学总结开学时数一数:一共打卡多少天?哪一类题做得最多?哪一类还发虚?
坚持天数我得到的小称号
10 天以上数营小兵
20 天以上数营队长
30 天数营之星

打卡不为名次,为的是别让手感冷掉。哪怕只做一道最小的题,也比空着一天强。