九章格数学 PhiloMath · K2C 正文 · P 段
游戏数学·二之夏
P2-4 · 夏季段(编目代号 P2-4)· 游戏与实践册 · 正文编写版 · 已完成 72/72 页 · 2026-09-16
小学低段 · 二年级72 页 = 8 单元 × 9 页体例:导入+精讲+练习+思想卡+游戏游戏与实践册
〇体例说明(写给小读者和家长)
体例
本书怎么读:一个单元九页
全书按「单元」前进,每个单元恰好九页:第 1 页导入(一个身边的故事,先玩再说理)、第 2–5 页精讲(一步一步把道理讲清楚,配例题)、第 6 页练习(自己动笔)、第 7 页思想卡(一页只说一个数学思想,连着《九章算术》的老智慧)、第 8 页游戏迁移(把学到的东西玩起来)、第 9 页游戏·任务(带回家的小任务)。游戏册的单元换成:导入→规则→试玩→策略→进阶→复盘→思想卡→对弈赛→游戏·任务。
写法约定(TEX 标准):分数写成上下两层的 12,读作「二分之一」;+ − × ÷ = 各就各位;上标用小肩数字,如 1 米=10 分米、1 千米=1000 米。长度单位:千米(km)、米(m)、分米(dm)、厘米(cm)、毫米(mm);面积单位:平方米(m2)、平方分米(dm2)、平方厘米(cm2)。
一全册目录(八个单元 · 每单元 9 页)
- p.1–9第 1 单元 万以内加减法
- p.10–18第 2 单元 测量与估计
- p.19–27第 3 单元 七巧进阶
- p.28–36第 4 单元 等差数列初感
- p.37–45第 5 单元 拼图与覆盖
- p.46–54第 6 单元 数学故事会
- p.55–63第 7 单元 方位与路线
- p.64–72第 8 单元 游戏站:数学集市
第 1 单元 · UNIT 1
万以内加减法
p.1–9 · 导入 1 · 精讲 4 · 练习 1 · 思想卡 1 · 游戏迁移 1 · 任务 1
p.1导入
图书馆藏书统计
学校图书馆整理新书。管理员阿姨在公告栏上写了几行数字:
故事类 1280 本,科普类 650 本,工具书 320 本。她还在旁边写了一句:「故事类比科普类多多少本?」
小杏看了一眼就皱起眉头:「1280 减 650……这么多位,数起来头都晕了。」阿禾说:「先估一估嘛,1300 减 650 大概是 650 本。」图图说:「我知道怎么算得准——竖式!只要数位对齐,多少位都一样。」
王老师说:「三个人的办法都对,而且刚好是三条路:估一估看大概,竖式算得准,再回头验一遍。今天我们就用这三条路,去算四位数以内的加减法。」
数变大,办法不变。会估、会算、会验,就什么数都不怕。
p.2精讲
三位数加减法口算
整百、整十的数,可以直接口算。
整百加整百300 + 500:想「3 个百加 5 个百,是 8 个百」,所以是 800。
整百减整百900 - 400:想「9 个百减 4 个百,是 5 个百」,所以是 500。
整千加减2000 + 3000 = 5000;8000 - 5000 = 3000。道理一样,只是换成「几个千」。
几百几十加减120 + 80:先算 20 加 80 等于 100,再算 100 加 100 等于 200。
一个窍门·凑整。算 490 + 130:先把 490 想成 500 减 10,500 加 130 等于 630,再减 10 等于 620。
再试两道。① 250 + 350:凑成 600;② 720 - 240:先减 200 得 520,再减 40 得 480。
要点:口算的诀窍是「先凑整,再补零头」。凑整以后,数的样子就简单了。
p.3精讲
三位数竖式与验算
不整齐的数,就请竖式出来。
1280+6501930
第一步·对齐个位对个位,十位对十位……数位对齐是第一条铁规矩。
第二步·从右往左从个位开始算,一位一位往左走。
第三步·满十进一哪一位相加满十,就向前一位进 1,别忘了在进到的那一位数字右下角点个小点记着。
减法要退位。1280 - 650:个位 0 减 0 得 0;十位 8 减 5 得 3;百位 2 减 6 不够减,向千位借 1 当 10,12 减 6 得 6。答案是 630。
·1280−650630
验算的两种办法。① 加法用减法验:1930 - 650 = 1280,回到原来的数就对。② 减法用加法验:630 + 650 = 1280,回到被减数就对。
验算的竖式长这样:减法验加法·1930−6501280加法验减法630+6501280
要点:算完就验,是数学里最简单也最管用的自我保护。
p.4精讲
估算策略
估算是「把数看成近的整百、整千,再算」。它不算出准确答案,只告诉您大概是多少。
策略一·四舍五入到整百1280 看成 1300,650 看成 700。1300 减 700 大约 600。
策略二·只动一个数如果有一个数本来就是整百,就只把另一个凑整:1280 看成 1300,减 650 大约 650。
策略三·看够不够有时不需要精确答案,只要判断「够不够」。比如问「2000 元够不够买这两样」,只要估出总和在 2000 以内就行。
估完想一想。估出的 600 和真实答案 630 差了 30。这个差是怎么来的?——因为我们把 1280 往大里估了 20,把 650 往大里估了 50。知道差从哪儿来,估算才算真的懂了。
要点:估算不追求准,追求「快」和「够用」。什么场合用估算,是一种判断力。
p.5精讲
解决问题:多多少少
「多多少」「少多少」,说的都是「相差多少」,用减法。
例一·求相差。故事类 1280 本,科普类 650 本。故事类比科普类多多少本?
1280 - 650 = 630 本。
例二·求总数。两类一共有多少本?
1280 + 650 = 1930 本。
例三·反过来问。科普类比故事类少多少本?
和例一其实是同一个问题——「A 比 B 多多少」和「B 比 A 少多少」,答案一样。
看清关键字「一共」「和」用加法;「多多少」「少多少」「还剩」用减法。
看清谁比谁「A 比 B 多」要用 A 减 B,不能颠倒——颠倒了方向,答案就变成了负数,可它其实说的是反过来的那句话。
要点:一道题的意思,往往就藏在一个词里。读题时把关键词圈出来,方向就不会搞反。
p.6练习
综合题组
A 组·口算 ① 400 + 700 = ( );② 1500 - 800 = ( );③ 320 + 280 = ( );④ 9000 - 4000 = ( )。
B 组·竖式计算并验算 用竖式计算并验算。
①1450+780②2300−860
C 组·估算 先估一估,再用竖式算出准确答案对比。
①1980+305②4020−1990
D 组·解决问题 学校共 1200 名学生,其中男生 650 名。女生有多少名?男生比女生多多少名?
C 组做完,把「估的」和「算的」并排写出来,看差多少。相差太大,就回头看看自己估的时候把哪个数改得太多了。
p.7思想卡
p.7
思想卡·验算是给自己的承诺
给家长和老师的话:与其反复叮嘱「要检查」,不如教孩子具体的验算动作:加减互逆、估一估量级。有了固定动作,检查才不是空话。孩子第一次靠自己验出错误时,那份成就感很值得保护。
想一想:为什么要验算?不是因为不信任自己,恰恰相反——是因为知道谁都可能出错,所以给自己留一道关卡。能给自己设关卡的人,做事才靠得住。
把一句话带回家:答案对错由算式决定,可靠与否由验算决定。

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p.8游戏迁移
购物估算游戏
三人一组,准备一叠「商品卡」(每张写上价格,都是三位或四位数,比如 1280 元、306 元、540 元)。来玩一场估算抢答。
玩法一·够不够主持人抽出 3 张卡,报出总预算(比如 2000 元),三人同时估:够还是不够?先说对的人得 1 分。
玩法二·大约多少抽出 2 张卡,谁先估出「大约贵多少」谁得分。估算的差不能超过 100 元,否则算错。
玩法三·谁估得准抽完卡后各自把估算写在纸上,主持人用竖式算出准确值,谁最近谁得 2 分。
玩法四·换角色三人轮流当主持人,一共玩 12 轮,总分最高者赢。
一个提醒。游戏里不许用笔算精确答案——要练的就是「脑子里估算」的本事。等估算练熟了,再用竖式核对一次,您会发现已经八九不离十。
玩完想一想:为什么练估算?——因为生活里大多数时候,我们只需要知道「大概够不够」,而不是「精确到个位」。
p.9游戏·任务
查两月水表算用水差
这个单元的最后任务,是去看一眼家里真正的水表:
任务 1·读水表请家人带您读一次水表,把两个月的读数分别记下来(一般是四位数)。
任务 2·算差用减法算出这两个月一共用了多少(数字会比较大,正好用上竖式)。
任务 3·估一估先估一估一个月大约用多少,再和实际算出的结果比一比。
任务 4·想一想这个月比上个月多用了还是少用了?想想可能是什么原因(家里来客人了?天气变热了?)
下节课我们把全班的数据汇到一起,比一比:哪个家庭用水最少?为什么?——数学可以帮我们看清生活里的浪费。
第 2 单元 · UNIT 2
测量与估计
p.10–18 · 导入 1 · 精讲 4 · 练习 1 · 思想卡 1 · 游戏迁移 1 · 任务 1
p.10导入
不用尺子能知道多长吗
体育课上,王老师把全班带到操场上,手里什么也没拿。她指着跑道问:「谁知道这一圈有多长?不许用尺子。」
小杏的办法:用脚步量。她沿着跑道走了一圈,边走边数:一、二、三……一共 420 步。她事先量过自己一步大约 60 厘米,于是算起来:420 个 60 厘米,大约是 250 米。
图图的办法:用时间估。他跑了一圈,用了 45 秒,平时跑 100 米大约 18 秒,所以估一估大约是 250 米。
王老师拿出卷尺一量:250 米。「两个人的估计都很准!」她笑着说:「今天我们就来学估计——不用尺子也能知道大概多长,这可不是猜,是有办法的。」
估计不等于猜。猜没有方法,估计有依据。
p.11精讲
身体尺复习与校准
一年级学过「身体尺」。今天要做的第一件事是校准——用自己的真实数据,把身体尺量准。
一拃拇指到中指伸开的距离,大约是 13 到 16 厘米。用尺子量一次,记住自己的数。
一步走一步时两只脚跟的距离,大约 50 到 70 厘米。多走几步取平均,更准。
一庹两臂平伸两手中指之间的距离,大约等于自己的身高(厘米数)。
一指食指的宽度,大约 1 厘米;一拃里的一小节,大约是 1 厘米。
把数据写下来。请量一次自己的「身体尺」,填进下面的表。这张表就是您的私人量具——以后不用带尺子,也能量个八九不离十。
| 我的身体尺 | 大约是 |
| 一拃 | 厘米 |
| 一步 | 厘米 |
| 一庹 | 厘米 |
要点:身体尺是随身带的工具,但它必须先校准——不校准的身体尺,只是感觉。
p.12精讲
分米与毫米补齐
已经学过厘米和米,中间和更小的位置还空着两个单位,今天把它们补上。
分米(dm)比厘米大、比米小。1 分米 = 10 厘米。大约是一拃的宽度,也大约是一支粉笔的长度。
毫米(mm)是很小的长度单位。1 厘米 = 10 毫米。大约是一枚硬币的厚度,也是尺子上最小的那一小格。
连起来看1 米 = 10 分米 = 100 厘米 = 1000 毫米。每换一级,都是「乘 10」。
用哪个单位量门的高度用米;量课本的长度用分米或厘米;量铅笔芯的粗细用毫米。
一个窍门记住「十进」这条链子,换算就是把小数点搬搬家,或者数一数乘了几个 10。
换成毫米试试。① 3 厘米 = 30 毫米;② 2 分米 = 20 厘米 = 200 毫米;③ 5 米 = 50 分米 = 500 厘米。
要点:米、分米、厘米、毫米,一级一级都是十进。记住这一句,四个单位就全串起来了。
p.13精讲
估计的三个策略
估长度不是随便说一个数。常用的有三个策略:
策略一·找参照物先想一个自己熟悉的东西。比如要估课桌的长,可以先想「我的铅笔 18 厘米」,数一数大约几个铅笔长。
策略二·用手比用一拃、一庹去比。估计教室的宽,就用两臂平伸一次一次地比过去。
策略三·分小段再乘把长的东西分成一小段一小段,量一小段,再乘段数。估跑道就用这个办法。
三个策略一起用更好。估黑板的长度:先目测「大约 4 米」,再用身体尺比一比验证,最后想想「我的身高是 1 米 30 左右,黑板大约有三个我这么长」——三种办法互相印证,估得最稳。
要点:估计靠的不是天分,而是「找一个熟悉的东西来对照」。参照物越多,估得越准。
p.14精讲
估后必量:误差记录
估计之后,一定要量一次。量的目的不只是知道准确值,更是看看自己估得差多少。
误差就是估计值和真实值相差的部分。误差不用怕,它是您「越估越准」的依据。
| 估的东西 | 我估的 | 实际量的 | 差多少 |
| 课桌的长 | 厘米 | 厘米 | 厘米 |
| 教室的宽 | 米 | 米 | 米 |
| 课本的长 | 厘米 | 厘米 | 厘米 |
误差小的原因可能您用的参照物很熟,或者您选的分段很合理。
误差大的原因多半是参照物记错了。比如以为一步 80 厘米,其实是 60 厘米——参照物一错,估计跟着全错。
改进的办法重新校准参照物,再估一次。第二次通常就准多了。
要点:误差不是失败,是反馈。记录误差,才能一点点把「感觉」练成「判断」。
p.15练习
估算题组
A 组·填单位 ① 一根跳绳长约 2( );② 数学书厚约 8( );③ 铅笔芯粗约 1( );④ 教室长约 8( )。
B 组·换算 ① 4 米 = ( )分米;② 60 厘米 = ( )分米;③ 7 厘米 = ( )毫米;④ 300 毫米 = ( )分米。
C 组·先估再量 估一估您的一支铅笔有多长、您的课桌有多宽,写在纸上,再用尺子量一量,记下误差。
D 组·想一想 小明说:「我一个上午走了 10000 米。」这句话可能吗?请用估计的办法说明理由。
D 组的办法:先估一步多长、一秒走几步,算算一小时能走多远,再乘上午的小时数。一算就知道这句话靠不靠谱了。
p.16思想卡
p.7
思想卡·〔方田〕估算先于精确——数感的日常
给家长和老师的话:估算不是「算得不好」,而是一种独立的能力,而且是更常被用到的那种。请多和孩子做「先估后量」的小游戏:估一估超市里一袋米的重量、估一估走回家要多久——这些都在悄悄培养数感。
九章小语:《九章算术》〈方田〉里有「步」「里」这样的单位,量一块田、一段路,古人常常先有大概的数,再细算。工程上更是如此:先估工程量,再定人工,最后才精算。先有数量级,后有精确值——这不是偷懒,是聪明。
把一句话带回家:先估一个大概,心里就有了一杆秤,再看精确答案,就不容易被错误答案骗过去。

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p.17游戏迁移
估计大赛
四人一组,用自己校准过的身体尺,来一场估计大赛。
第一关·目测老师指一样东西(黑板长、门宽、走廊长),每人写下估计值,不许动手。谁最近谁得 2 分。
第二关·身体尺允许用拃、步、庹去比,再一次写下估计值。比较两轮的误差,看用身体尺以后准了多少。
第三关·盲估闭上眼睛,用手摸一样东西(一根绳子、一段木条),估它的长度,摸完睁眼量。
第四关·估时间加一个趣味关:估一估「一分钟」有多长,不许看表,觉得到一分钟了就举手。谁最接近谁得 2 分。
计分与总结。四关总分最高者得「金手指」称号。赛后每人写一句:「我发现估(什么)最难,因为……。」
玩完想一想:为什么「估时间」比「估长度」难?——因为时间看不见、摸不着,没有可以对照的参照物。可见参照物对估计有多重要。
p.18游戏·任务
估一估从家到学校的步数再验证
这个单元的最后任务,是一次真实的「先估后量」:
任务 1·校准先量清自己一步大约多少厘米,写下来。
任务 2·估计在上学路上,先用时间估:平时走多少分钟?每分钟大约走多少步?估出总步数。
任务 3·实测某一天上学时,真的数一数走了多少步(或分几段数,再加起来)。
任务 4·算误差把您的估计值和实际值写在一起,算出差多少,想想为什么。
顺便算一算:一步 60 厘米的话,1000 步大约是多少米?从家到学校大约多少米?——把数学用在自己每天走的路上,很奇妙。
第 3 单元 · UNIT 3
七巧进阶
p.19–27 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1
p.19导入
七巧板的世界之旅
王老师的讲台上摆着一个方方正正的小木盒。她打开盒子,「哗啦」倒出七八块彩色的小板子。
「各位读者认识它吗?」全班齐声说:「七巧板!」小杏还补充:「一年级我们拼过小房子和小船。」
王老师拿出一张地图。「七巧板不光我们玩。两百多年前它传到欧洲,很多大人也迷上了它,还给它起了外国名字叫『唐图』。有人说它是世界上最有名的一种拼图游戏。」
图图惊讶地说:「就这几块板子,能玩遍全世界?」王老师说:「您拼一拼就知道了——这七块板子能拼出上千种图形。同样的七块,无限的可能,这就是它迷人的地方。」
这个单元我们不学新知识,我们把七巧板玩到更深的一层:拼动物、拼成语、和同学对抗。
p.20规则
组合七巧:两副拼一幅
这个单元的玩法有升级,先看清规则:
规则一一副七巧板有七块:2 块大三角形、1 块中三角形、2 块小三角形、1 块正方形、1 块平行四边形。
规则二拼图时七块必须全部用上,一块也不许剩,也不许重复使用。
规则三七块之间不能重叠,也不能留缝——拼好的图形要严丝合缝。
规则四升级玩法:两副七巧板合起来(一共 14 块),拼出一个更大的图形。
规则五拼的时候不许把板子折弯、剪开或者反过来用(平行四边形可以翻面)。
为什么不能重叠重叠意味着「盖住了」,那就等于有一块没用上——这就违反了「全部用上」的规矩。
为什么要严丝合缝因为拼图讲究的是「面积的相加」:七块的面积加起来,正好等于拼成的图形。
开始之前先把七块板子按大小排一排,摸一摸每一块有几条边、几个角。摸熟了,拼起来就快。
p.21试玩
拼自然图形(鹅·狐狸)
先拼两个动物,感受一下「七块全部用上」的难度。
第一件·鹅用两块小三角形拼出鹅的脑袋,用两块大三角形拼出身体,正方形当尾巴,中三角形当翅膀,平行四边形当脚掌。
第二件·狐狸两只耳朵用两块小三角形,尖尖的脸用正方形斜放,身体用两块大三角形,尾巴用平行四边形。
第三件·比一比把两件作品并排放在桌上,比一比:哪一件更像?为什么相像?
拼完问自己三句。① 七块都用上了吗?② 有没有重叠?③ 有没有留下缝?三句都过了,才算真的拼成。
要点:拼得像不像,靠的是「角对得上、边合得拢」。先管干净,再管好看。
p.22策略
边与角的匹配法
拼七巧板有方法,不是瞎试。最有用的一招叫边与角的匹配法。
第一步·看边长七块的边只有几种长度:最长的边、中等长的边、最短的边。要拼在一起的两条边,长度必须一样。
第二步·看角七巧板里只有三种角:直角、45 度角、135 度角。要拼在一起的两个角,加起来要正好凑成直角或平角,缝才对得上。
第三步·从最长的边下手两块大三角形的最长边最长,通常放在最外层当「骨架」,剩下的小块往里面填。
第四步·留一个口子先不急着把角落填满,留出一块空间,方便调整里面的小块。
举个例子。要拼一个正方形:先把两块大三角形斜着拼成半个大正方形,剩下的五块正好填满另一半。这个用法在一年级就见过,今天可以再试一次,看看能不能一眼拼出来。
要点:七巧板的道理很朴素——边一样长才能贴住,角能凑成直线才能接缝。想清楚这两条,手上就准了。
p.23进阶
双人拼图对抗
两个人各拿一副七巧板,同时开始拼同一个图形,比谁先拼好。这就是最直接的对抗玩法。
第一轮·拼正方形两个人都要拼出一个完整的正方形。先拼好的举手。看起来最简单,其实很考手感。
第二轮·拼长方形拼一个长方形。两个大三角形可以并排,也可以上下叠——两条路都试试。
第三轮·照图拼老师画一个轮廓图贴在黑板上,两人照着拼。照着图拼并不简单,因为图里不告诉您每一块在哪儿。
第四轮·互出题一人拼好一个图形,把轮廓描在纸上,让对手照着拼。谁出的题更巧妙,也要算分。
计时与体面。每轮限时 3 分钟。时间到了没拼出来就放下板子,两人交换看一看对方拼到哪一步——学别人的中间状态,比自己闷头快得多。
要点:对抗不是为了赢,是为了「看见别人怎么想」。同一块板子,别人手里可能是另一种用法。
p.24复盘
轮廓留白法
拼图的复盘,最重要的一步是看「轮廓和留白」。
第一步·画轮廓把自己拼好的图形沿着外边缘描一圈,只描外轮廓,不画里面的分块线。
第二步·看留白在轮廓里,把自己拼的每一块轻轻画出来,看看有没有哪一块是硬挤进去的。
第三步·找关键块回过头想:哪一块是最先放下的?通常它就是整个图形的「钥匙」。
第四步·记下来把「钥匙块」的位置记在纸上。下次拼同一类图形,就先找类似的位置下手。
要点:拼图的高手常常「先找最难放的那一块」。把最难的地方先解决,剩下的自然就好办了。
p.25思想卡
p.7
思想卡·〔勾股〕同样的七块,无限的可能
给家长和老师的话:七巧板是孩子最早的「面积与拼合」实验。请多让孩子自己试着拼,不要替他放板子——他摸到「这条边接不上」的那一瞬间,才是真正的学习。
古人的智慧:七巧板不是凭空冒出来的。它在宋代从拼摆「宴几」(一种可以拼合的小桌子)里长出来,到明清才定成现在这七块。它跟「勾股」也有很深的缘分:那两块大三角形,正是两个直角三角形;把它们斜着拼起来,就能看出一个正方形与四条斜边之间的关系。一块小板子里,藏着中国人的几何直觉。
把一句话带回家:一堆看起来简单的零件,配上聪明的规矩,就能生出无穷的花样。

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games/p2-4.html?u=3
p.26对弈赛
七巧创作赛
全班来一次七巧板创作赛,比创意、比手快、也比讲得清。
第一轮·限时拼5 分钟内,用七块板拼出自己的作品,题材不限(动物、人物、器物、汉字都行)。
第二轮·猜作品把作品贴到黑板上,只写编号不写名字。每人选三件,写下「我猜这是什么,为什么」。
第三轮·讲一讲作者上台,用一句话说清:「我先放的是哪一块,为什么先放它。」
第四轮·投票投票选三件作品:最像的、最有创意的、最会讲的。
评分标准。① 七块全部用上、无重叠(30 分);② 造型像不像、有没有创意(40 分);③ 能不能讲清思路(30 分)。三样加起来才算总分。
玩完想一想:为什么「讲得清」占 30 分?——因为作品会被收走,思路却能传下去。传得下去的手艺,才是真本事。
p.27游戏·任务
拼一个成语并讲给家人
这个单元的最后任务,是用七巧板拼出一个成语,并把它讲出来:
任务 1·选成语挑一个画面感强的成语,比如守株待兔、亡羊补牢、井底之蛙。
任务 2·设计草图先在纸上画草图:这个成语里有哪些东西?哪一块当什么?
任务 3·拼出来用七块板拼出画面,检查:七块都用上了吗?有没有重叠?
任务 4·讲给家人举着您的作品,把成语和画面的关系讲给家人听:哪一块是树桩,哪一块是兔子。
下节课把作品带来,办一个小展览。如果家人一眼就猜出您的成语,说明您拼得很准——画面会说话。
第 4 单元 · UNIT 4
等差数列初感
p.28–36 · 导入 1 · 精讲 4 · 练习 1 · 思想卡 1 · 游戏迁移 1 · 任务 1
p.28导入
高斯的故事:1 加到 100
两百多年前,德国有一所乡村小学。一天,算术老师想给自己找点清静的时间,就给全班出了道题:
「把 1 加到 100,算出来再回家。」孩子们立刻低头写起来:1 加 2 等于 3,3 加 3 等于 6……写得很慢,擦得很多。
可是有个叫高斯的孩子,几分钟就举手了。「老师,是 5050。」老师吃了一惊:「您怎么算得这么快?」
高斯说:「我不是一个一个加的。我发现1 加 100 是 101,2 加 99 也是 101,3 加 98 还是 101——每一对都是 101。1 到 100 一共能配成 50 对,50 个 101 就是 5050。」
王老师讲完这个故事,问全班:「各位读者觉得高斯厉害在哪里?」阿禾说:「他没用加法,他用了规律!」
数得越多,越不能一个一个数。找规律,是数学最省力的一招。
p.29精讲
跳着数:2、5、10 的规律
有些数列,每往后一步都加上同一个数。这种数法叫「跳着数」,很好玩。
隔 2 数2、4、6、8、10、12……每次加 2。这些都是双数。
隔 5 数5、10、15、20、25、30……每次加 5。得数的个位不是 0 就是 5。
隔 10 数10、20、30、40、50、60……每次加 10,得数的个位永远是 0。
倒着跳100、90、80、70、60……每次减 10,一路往回走。
找一找规律。2、4、6、8……第 10 个数是多少?——每次加 2,第 10 个数是 2 加 9 个 2,也就是 2 加 18 等于 20。(也可以直接想:双数排到第 10 个就是 20。)
要点:跳着数的时候,关键不是记住每一个数,而是记住「每次加几」。加了几个 2、几个 5,比背出整串数省力得多。
p.30精讲
等差数列的样子
像这样「每两个相邻的数,相差都一样」的一串数,有一个专门的名字:等差数列。
等差数列相邻两个数的差都相等的数列。
比如:1、2、3、4、5……(每步差 1)
比如:5、10、15、20、25……(每步差 5)
比如:1、3、5、7、9……(每步差 2,都是单数)
相邻的差,叫公差差是 1 就每一步长 1,差是 5 就每一步长 5,差也可以是您自己定的数。
怎么看出来用后一个数减前一个数,多算几组。如果每次的结果都一样,那就是等差数列。
两种方向差是正数就往上涨(1、2、3),差是负数就往下降(100、90、80)。
判断练习。① 2、4、6、8、10(是,每步差 2);② 1、2、4、8、16(不是,差分别是 1、2、4、8);③ 9、7、5、3、1(是,每步差 -2,往下走)。
要点:判断是不是等差,只要算一算「相邻两数的差」。差都相等,就是。
p.31精讲
数列填空
给您一串数,空出几个,让您填上。方法只有两步:先算公差,再照着走。
第一题。3、7、11、15、( )、( )。
先算差:7 减 3 是 4,11 减 7 也是 4——每步加 4。所以接着是 19、23。
第二题。100、90、80、( )、( )。
每步减 10,所以填 70、60。
第三题。1、3、5、7、( )、( )、( )。
每步加 2,填 9、11、13。
第四题(难一点)。( )、5、10、15、( )。
公差是 5,往前退一步是 0,往后进一步是 20。填 0 和 20。
填空的时候把公差写在数列上方,每填一个就加一次公差。写下来,比在心里数可靠。
要点:等差数列的填空,就是用「公差」这两步走出来的。公差就是它的节奏。
p.32精讲
高斯的配对法初感
回头看高斯那一招,其实道理很简单:配对。
用小数试试。算 1 加 2 加 3 加 4 加 5 加 6。
配一配:1 加 6 等于 7,2 加 5 等于 7,3 加 4 等于 7——三对,每对 7,一共 21。
再算 1 加到 10。1 加 10 等于 11,2 加 9 等于 11……配成 5 对,每对 11,一共 55。
怎么配最小的配最大的,第二小的配第二大的,一对一对从两头往中间配。
每对的和都一样吗在等差数列里,一样的!这就是配对法能用的原因。
有几对把总数除以 2(如果个数是单数,中间那个数单独留着)。
想一想。1 加到 9 有几个数?——9 个,是单数。两头配对剩下中间那个 5 放在一边:配成 4 对,每对 10,共 40,再加 5 等于 45。
要点:配对法的秘诀在一次「两头看」。从两头往中间配,麻烦的加法就变成了简单的乘法。
p.33练习
规律与求和初步
A 组·找公差 写出下面数列的公差,并再往后写两个数:① 4、8、12、16、…;② 50、45、40、35、…;③ 2、6、10、14、…。
B 组·填空 ① 5、( )、15、20、( );② 100、95、( )、85、( );③ ( )、12、18、24、( )。
C 组·配对求和 用配对法算出:① 1 加 2 加 3 加 … 加 8;② 2 加 4 加 6 加 … 加 20。
D 组·想一想 1 加 3 加 5 加 7 加 … 加 19(一共 10 个单数),用配对法算一算是多少?
C 组做完验一验:把算出的结果除以数的个数,看看得到的数是不是落在「中间两个数」之间——配对法算对了,这个关系一定成立。
p.34思想卡
p.7
思想卡·〔商功〕配对求和:巧算的智慧
给家长和老师的话:高斯的故事孩子都爱听,但请重点讲「他看见了什么」,而不是「他很聪明」。请让孩子亲手在纸上把 1 到 10 上下写成两行配一配——亲眼看见每对都是 11,比听故事有用得多。
九章小语:《九章算术》〈商功〉里要算一堆一堆的土方、一层一层的粮堆。堆成梯形的东西,一层比一层多一点。要算总量,一个一个加是不行的,古人就想出了按「层」来算的办法。凡是成串出现的量,人总要找一个省力的算法;配对,就是最早被找到的那一个。
把一句话带回家:聪明不是想得更快,而是找到了那个「可以少干一半活」的办法。

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p.35游戏迁移
数列接龙
四人一组,一张纸,一支笔。游戏的目标是接出一条自己的等差数列。
第一步·起头第一个人写两个数,比如「7、10」。这两个数就把公差定成了 3。
第二步·报公差他必须说出来:「公差是 3。」说错就作废,重新起头。
第三步·接下去后面的人每人接一个数:13、16、19、22……接的时候要说清「我加了几」。
第四步·换方向接到第 10 个数之后,下一轮改成往下减。往下走也要说清「我减了几」。
难一点的玩法 · 双龙接。两组数列同时接:一组往上、一组往下,看它们会不会碰面。碰面的那个数是多少?——这就要算得准,也要有点运气。
玩完想一想:为什么接龙时最容易错在第 5 个、第 6 个数?——因为前面几个靠手感,越往后越要靠计算。凭感觉走不远,靠公差才走得远。
p.36游戏·任务
找生活中的等差现象记三例
这个单元的最后任务,是到生活里去找「每一步都多同样多」的现象:
任务 1·找三例找出三处等差数列的例子,比如:日历上一周的日期、跑道上每隔 5 米的标记、楼梯一级一级的高、钟面上每隔 5 分钟的刻度。
任务 2·写公差每一例都写清「每一步相差多少」,也就是公差。
任务 3·往后推每一例再往后写三个数,算出第 10 个是多少。
任务 4·想一想如果这个数列一直走 100 步,会不会数得完?为什么?
做完以后和同学交换看看:别人找到的例子和您的一样吗?有没有哪个例子让您觉得「原来这也算等差数列」?
第 5 单元 · UNIT 5
拼图与覆盖
p.37–45 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1
p.37导入
俄罗斯方块的祖先
课间,图图在纸上画满了方格,一个一个往下填,玩得不亦乐乎。小杏凑过去看:「您这画的是什么?」
图图说:「像俄罗斯方块呀!」他画了四种小块:一条直的三格、一个 L 形的三格、一条直的四格、一个正方形的四格。
王老师听到了,笑着说:「各位读者在玩的东西,数学家几十年前就在研究了。它有个正经名字,叫覆盖问题——用小块把一个图形铺满,不许重叠,也不许留空。」
阿禾问:「铺满有什么用?」王老师说:「铺满就是面积。您要给房间铺地砖,要算出一块地要几块砖,用的就是这个本事。」
铺砖、贴画、拼垫子——数学里最实在的一种能力,就藏在「铺满」这件事里。
p.38规则
覆盖规则:不留空不重叠
覆盖游戏的规矩只有四句:
规则一要盖的图形画在方格纸上,一格一格数清楚。
规则二用来盖的小块由若干小格组成,比如「两格条」(多米诺)、「三格条」、「L 形三格块」。
规则三不许重叠:同一格只能被一块盖住,不能盖两层。
规则四不许留空:图形里每一格都要盖到,一格都不许漏。
先数格子数要盖的图形一共几格?每一块盖几格?格子数除不尽,就一定盖不满。
再想位置小块可以横放、竖放,有的还能翻面。放的位置不同,后面的可能就不同。
盖完要检查数一遍:盖住了多少格?和图形的总格数一样吗?
开始前先把「小块盖几格」和「图形有几格」写下来。算一算能不能整除,能省掉很多白费功夫的尝试。
p.39试玩
用两块三联方覆盖长方形
第一关:用两块「三格条」盖住一个 2 × 3 的长方形。
长方形一共 2 乘 3 等于 6 格,两块三格条正好 6 格,除得尽——有希望。
摆法一两块三格条上下并排:上面一格横着放,下面一格横着放,正好铺满。
摆法二·换成 L 形如果手里是两块 L 形的三格块,也能铺满。第一块占左上三格(上二格加下一格),第二块正好补上剩下的三格。
摆法三·L 形另一种把第一块换个方向摆,第二块跟着转——注意:转方向以后是不是真的不一样?有的摆法只是「翻了个身」,其实和前面是同一种。
数一数有几种。用两个 L 形三格块,盖满 2 × 3 的长方形,一共只有 2 种不同的摆法。用两块三格条呢?只有 1 种——因为长方形的宽刚好是 3,两条并排就完事了。
要点:方案不多,但要数清。数的时候要判断「是不是真的不一样」——转来转去还是一样,就不算新方案。
p.40策略
先铺角落
覆盖大图形时,有一条特别好用的策略:先铺角落。
为什么是角落角落那一格,只有两个方向可以伸出小块(往右、往下)。能盖住它的方式最少,所以最好先定它。
第一步选最左上角那一格,想:盖住它的这一块,能怎么摆?把所有摆法都试一遍。
第二步每试一种,就往下走一格,找下一个「最难盖」的格子——通常是新的角落。
第三步如果走到某一步怎么摆都摆不下,就退回上一步换一种摆法。这叫「回头试试」。
用 2 × 4 的长方形试试。用两格条(多米诺)去盖:左上角那一格,要么横着盖(和右边一格配一对),要么竖着盖(和下面一格配一对)。从这两种开始往下推,一共能推出 5 种不同的铺法。
试的时候准备一支铅笔,把每种摆法都画在方格纸上。光在脑子里想,很容易漏掉方案。
要点:先动手最难的地方,再顺着往下走——这条策略不只用在铺地砖上,做别的事情也一样管用。
p.41进阶
多种覆盖方案计数
进阶玩法:不是求出一种铺法,而是数清一共有几种。
第一步·定图形这次的长方形是 2 行,长度是 4 格——一共 8 格。
第二步·定小块用两格条(多米诺),8 格需要 4 块。
第三步·一个一个数从左上角开始:如果第一块横着放,剩下的部分有 3 种铺法;如果第一块竖着放,剩下的部分有 2 种铺法。合起来是 5 种。
第四步·再加长把长方形加长到 2 × 5 格(10 格),再用同样的办法数一数,会发现是 8 种。
一个漂亮的规律。把 2 × 1、2 × 2、2 × 3、2 × 4、2 × 5 的方案数排起来写:1、2、3、5、8——每一个数都是前面两个数的和!这个数列,我们在别的单元见过:它叫兔子数列。
要点:数方案的过程里,一个漂亮的规律冒出来了。数学最美的时刻,常常就是这样——您本来只是数数,却数出了一条隐藏的关系。
p.42复盘
覆盖失败的原因
铺不满的时候,先别急着换小块。想想是哪种原因。
| 失败的样子 | 原因 | 怎么办 |
| 怎么摆都差一格 | 格子数除不尽 | 先算格子数,除不尽就别试了 |
| 有一格永远盖不住 | 那块是「死角」 | 回到上一步换个摆法 |
| 总有格子重叠 | 没有按「先铺角落」走 | 从最左上角重新开始 |
一个有趣的例子在 2 × 3 的长方形上,先用一块三格条横着占满上面一行,下面一行是 3 格,正好再放一块三格条。
另一个例子如果长方形的格子数是单数(比如 2 × 3 去掉一格,剩 5 格),用两格条一定盖不满——因为 5 除以 2 除不尽。
最后这个最妙方格棋盘的黑白两色是一样多的。如果去掉两个同色的格子,剩下黑白就不一样多了;而一块两格条永远盖住一黑一白——所以怎么铺都不可能铺满。
要点:有些「铺不满」是注定的。找出这个「注定」的理由,比一直试着硬铺有本事得多。
p.43思想卡
p.7
思想卡·覆盖是面积的前身〔方田〕
给家长和老师的话:「铺满」是孩子理解面积最自然的一条路。请多让他真的用方格纸剪小块去铺一铺,别只做题。铺过一次,他才知道「面积就是盖住了多少格」。
九章小语:《九章算术》〈方田〉算田地的面积,用的正是「步」数一格一格地数;算粮堆的体积,也是一个格一个格往上加。先学会用格子铺满,才谈得上算出面积。铺的过程看着笨,可它是最诚实的一种算法。
把一句话带回家:面积不是量出来的,是「盖住多少格」数出来的。

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p.44对弈赛
覆盖挑战赛
两人一组,方格纸和几块剪好的小纸片,来一场覆盖挑战赛。
第一轮·谁先铺满裁判指定图形(2 × 4)和小块(两格条),两人同时开始铺,先铺满的得 2 分。
第二轮·谁铺得多同一个图形,两分钟内看谁找到的铺法多。每多一种加 1 分,重复的摆法不算。
第三轮·找出不可能裁判给一个「盖不满」的图形(比如单数格,或者去掉两个同色格的棋盘),谁先说出「为什么不可能」得 3 分。
第四轮·自己出题两人各设计一道题:一个「能铺满」的,一个「铺不满」的。交换来解,解对一题得 2 分。
判分的关键一句。说「铺不满」的时候,不能只说「我试了半天不行」,必须说出理由——是格子数除不尽,还是黑白格数不对。说不出理由不算分。
玩完想一想:为什么「说清理由」比「铺出来」更值钱?——因为铺出来只是这一次,理由能管以后所有的题。
p.45游戏·任务
用纸片拼满一块垫子设计
这个单元的最后任务,是当一次小小设计师:
任务 1·画格子在纸上画一个长方形,长 8 格、宽 4 格——这就是您的「垫子」。
任务 2·剪小块剪出若干两格条(或者三格条),给它们涂上两三种颜色。
任务 3·拼满不留空把垫子铺满,一块不重叠、一格不留空。铺的时候数清一共用了几块。
任务 4·换个花样同样一块垫子,试着用另一种铺法再铺一遍,和第一遍比一比:哪一遍更漂亮?
铺完把作品贴到纸上带回来。下节课我们办一个小展览:比一比谁的垫子花样最多、颜色最漂亮,谁用的块数最少。
第 6 单元 · UNIT 6
数学故事会
p.46–54 · 导入 1 · 精讲 4 · 练习 1 · 思想卡 1 · 游戏迁移 1 · 任务 1
p.46导入
数学家的小故事从听开始
这节课王老师什么也没带,只搬了张椅子坐到全班中间。
「今天不上新课,」她说,「我们讲故事。」全班都坐直了。图图小声嘀咕:「数学课讲故事?」
王老师笑了:「您怎么知道数学只有算式呢?数学的声音,很多是以故事的形式传下来的。两千多年里,人们把一些想法编成故事,一代一代讲下去——故事比公式好记,也比公式好听。」
小杏举手说:「老师,我知道曹冲称象!」阿禾说:「我听过田忌赛马!」王老师说:「好,今天我们就讲四个故事,看看故事里藏着哪一种数学。」
故事的开头往往是「从前」,可故事里藏的道理,到现在还在用。
p.47精讲
曹冲称象:等量替换〔方程〕
这个故事记在《三国志》里。曹冲只有五六岁,还是个很小的孩子。
故事。有人送来一头大象。曹操想知道这头象有多重,可当时没有那么大的秤,大臣们想了很久都没有好办法。
曹冲的办法。① 把大象牵到船上,在船舷上刻一条线,记下水面的位置;② 把大象牵下来,往船上装石头,一直装到水面又升到那条线;③ 这时候,船上的石头和大象一样重;④ 把石头一块一块称出来,加起来就知道了。
他做了什么他没有造出更大的秤,而是把大象换成了石头——换成一批称得动的东西。
道理是什么两样东西让船沉到同样的深度,就说明它们一样重。这条道理叫「等量替换」。
为什么了不起问题本身没有变小,但他找到了一个「可以动手做」的等价问题。这是数学里最有力的一招。
要点:遇到做不了的事,就换一个「一样意思但做得成」的事。等量替换,是化难为易的古老智慧。
p.48精讲
田忌赛马前传:孙膑的观察
这个故事记在《史记》里。田忌是一位将军,他常和齐威王赛马。
马分三等。两家的马都分成上等、中等、下等。田忌的马每一等都比齐威王的同等级马差一点点,所以他每次都输。
孙膑在旁边看了很久。他发现:田忌的上等马虽然比不过齐威王的上等马,但一定能赢齐威王的中等马;田忌的中等马也一定能赢齐威王的下等马——「差一点点」差得不多。
于是他出了个主意。用下等马去对齐威王的上等马(输一局);用上等马对中等马(赢一局);用中等马对下等马(赢一局)。三局两胜,田忌赢了。
赢在哪里马没有换,实力没有变,变的只是出场的顺序。
观察的价值孙膑不是凭运气,他是先看清了「哪匹马能赢哪匹马」,才敢这么安排。
数学的用处把事情排一排、比一比,找出最好的搭配——这就是一种数学思考。
要点:有时不是本事不够,而是安排不好。会安排,本身就是一种本事。
p.49精讲
高斯的算术课
这个故事前面讲过,这一次我们把它看得更细一点。
老师出的题:1 加到 100。别的孩子从 1 开始一个一个加,高斯却在纸上把数写成了两行:
1、2、3、……、100
100、99、98、……、1
他发现每一列加起来都是 101。一共 100 列,所以两行加起来是 100 乘 101 等于 10100。可是每个数被加了两次,所以真实的和是一半——5050。
他做对了两件事第一,把数重排了一遍;第二,发现每一对的和都一样。前者是勇气,后者是眼光。
方法可以再用同样的办法可以算 1 加到 1000,也可以算 2 加 4 加 6 一直加到 100。学会一次,受用很久。
动手试一试:把 1 到 10 写成两行,自己配一配,看看是不是每对都是 11。这样算出来的和是 55——和前面那节课算的一样。
要点:同样一道题,换个写法就变简单了。数学的进步,常常就发生在「换个写法」的那一刻。
p.50精讲
阿基米德与皇冠
这是古希腊流传下来的一个传说,故事的主角是一位叫阿基米德的大数学家。
国王的疑问。国王请工匠做了一顶金皇冠,可是做完以后,他怀疑工匠偷偷掺了银子。皇冠不能切开来看,也不能熔化,怎么才能知道它是不是纯金?
阿基米德想了很多天。据说他在洗澡的时候,看见自己坐进浴盆后水会溢出来,忽然想通了:东西放进去,会挤走同样体积的水。
他的办法。拿来一块和皇冠一样重的纯金块,把皇冠和金块分别放进水里,比一比挤出来的水谁多。如果皇冠挤出的水更多,说明它的体积更大——体积大而重量一样,就说明里面掺了比金子轻的银子。
关键的一步他不能直接量皇冠的体积(皇冠形状太复杂),于是把「体积」变成「挤出来的水」——又是一个「等价替换」。
和曹冲的比较曹冲把「大象的重量」换成了石头的重量;阿基米德把「皇冠的体积」换成了水的体积。两位相隔万里,用的是同一招。
要点:好的想法会到处出现。您在一个故事里学会的招数,常常能在另一个故事里再生效一次。
p.51练习
故事复述卡
听完四个故事,请把一张「复述卡」填完。填得完整,说明您真的听懂了。
| 故事 | 遇到了什么难题 | 用了什么巧思 |
| 曹冲称象 | | |
| 田忌赛马 | | |
| 高斯的算术课 | | |
| 阿基米德与皇冠 | | |
A 组·答一答 ① 曹冲为什么要在船舷上刻那条线?② 田忌的马没有变,为什么结果变了?
B 组·找一找 四个故事里,哪两个用了「等量替换」这一招?说说您是怎么发现的。
C 组·想一想 如果皇冠比金块挤出的水少,您会怎么判断?为什么?
C 组要用上「重量一样、体积不同」这条线索。想清楚了,您就真的读懂了那个故事。
p.52思想卡
p.7
思想卡·每个故事都有一个巧思
给家长和老师的话:故事是最好的数学入口。请和孩子一起把故事讲一遍,然后只问一句:「他的巧思是什么?」——这一问,比讲十遍知识点更能留下东西。
想一想:四个故事,四个难题,可是它们的巧思很像:把难的换成容易的。大象换成石头,体积换成水,加法换成配对,顺序换一种排法。数学史里最精彩的想法,大多长这个样子。
把一句话带回家:故事里最值钱的不是答案,是那个「他怎么想到的」。

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p.53游戏迁移
故事接龙
四人一组,一起编一个「数学故事」。规则说清了,就能编得很好玩。
第一步·定主角第一个人说出故事的主角:一只小松鼠、一位小木匠,或者您自己。
第二步·出难题第二个人给主角一个难题,而且难题里必须带一个数:比如「要量出一棵大树有多高,可是爬不上去」。
第三步·想巧思第三个人说出一个巧思,而且要用上我们学过的办法:估一估、换成等量、找个规律、排一排顺序。
第四步·收尾第四个人把故事讲完,并说出里面的数学是哪一种(估计、替换、规律还是安排)。
轮流升级。一轮讲完,换一个人当「定主角」的人,再讲一个。四轮之后,全组选出最好的一个故事,讲给全班听。
玩完想一想:编故事的时候,最难的是哪一步?——多半是「想巧思」。讲故事容易,想出一个真能解决问题的巧思才难。
p.54游戏·任务
给家人讲一个数学故事
这个单元的最后任务,是当一次「故事讲解员」:
任务 1·挑一个从四个故事里挑一个您最喜欢的,先自己讲顺了。
任务 2·讲一遍讲给家人听。讲的时候要讲清三件事:难题是什么、巧思是什么、结果怎样。
任务 3·问一句讲完问家人:「您觉得他的巧思是什么?」听听他们的回答。
任务 4·记下来把家人的回答记在下面,看看和您想的一样不一样。
如果家人没听懂,别急着重讲一遍——换一种说法试试:加一个动作、画一张图。能用两种方式讲清一件事,说明您真的懂了。
第 7 单元 · UNIT 7
方位与路线
p.55–63 · 导入 1 · 精讲 4 · 练习 1 · 思想卡 1 · 游戏迁移 1 · 任务 1
p.55导入
学校到公园怎么走
周末,小杏要到公园去找同学。妈妈给她打了个电话:「您从学校出发,出门先往东走,走到路口再往北走一段,就能看到公园的大门了。」
小杏听懂了「往北」是什么意思吗?她在原地转了一圈,发现自己分不清哪边是东、哪边是北——只好又打电话问了一次。
图图笑她:「连东南西北都分不清呀?」王老师听见了,说:「别笑。方向感是可以练出来的,练的方法就是——把地图看明白。今天我们就来学怎么看方向、怎么说路线。」
认路靠的不是记性好,是心里有一张图。这张图,是可以学出来的。
p.56精讲
东·南·西·北
方向有四个基本的:东、南、西、北。它们的顺序是固定的,绕一圈正好回到原处。
向东太阳升起的方向。早上面对太阳,您就在朝东。
向南和东垂直,往右转 90 度的方向。
向西太阳落下的方向,和东正好相反。
向北和南正好相反,也是地图上方指的方向。
转一转就记住了。从东出发,一直顺着一个方向转:东、南、西、北、东……每转一次是 90 度,转四次回到原处。这就是四个方向的固定顺序。
相对的方向。东和西相对,南和北相对。说「往东的反方向走」,就是「往西走」。
要点:东南西北的顺序是转出来的,不是背出来的。伸出手指转一圈,一辈子都不会忘。
p.57精讲
平面图上的方向
地图上的方向有一个全世界通用的约定,只有四句话:
上北、下南、左西、右东。
拿到一张地图,先找右上角或左上角的指北针——它指的那一边,就是北。
为什么这么定这是几百年来大家商量好的规矩。规矩一致,不同国家的人才能看懂同一张地图。
怎么用看图上两个地方的关系:一个在图的上方,那它就在另一个的北边。
别搞反最容易错的是把「左」当成北。请每天默念一次:上北、下南、左西、右东。
看图说话。在一张简单的地图上:图书馆在学校的上方,公园在学校的右边。
那么:图书馆在学校北边,公园在学校东边。反过来说,学校在图书馆南边,在公园西边。
说方向时,一定要说清「谁在谁的哪一边」。只说「在北边」,别人不知道是以哪里为准。
要点:地图的方向是一条约定。约定清楚了,陌生人也能照着走。
p.58精讲
描述路线:从哪往哪
描述一条路线,只要把「起点、方向、距离」一件一件说清。
路线的说法从(起点)出发,向(方向)走(多远),再向(方向)走(多远),到达(终点)。
例一。从学校门口出发,向东走 200 米,再向北走 150 米,就到了公园大门。
例二(带拐弯和回头)。从家出发,向南走 300 米,向西走 100 米,再向南走 50 米,就到了超市。
三个要素缺一不可少了方向,不知道往哪走;少了距离,不知道走多远;少了起点,不知道从哪算起。
说清拐弯的顺序先走哪一段先说,按顺序说。顺序一乱,路线就乱了。
走回头也很常见「向西走 100 米,再向东走 100 米」——正好回到原处。
要点:好的描述,能让别人闭着眼睛也走对。这就是「说得清」的价值。
p.59精讲
简单路线图设计
换一个方向:您自己来设计路线,让别人照着走。
第一步·画格子在纸上画一张方格图,标上「上北下南左西右东」。
第二步·放地点先放好起点和终点,再在中间放两三个小地点(小店、花坛、路口)。
第三步·画路线用箭头把路线画出来,每一段标上方向和大致的格数。
第四步·写说明在图旁边把路线写成一句话,像这样说:「从起点向东走 3 格,再向北走 2 格,再向东走 1 格,到达终点。」
自检三问。① 我的方向标对了吗?② 数一数,我写的格数和图上画的箭头一样吗?③ 别人照着我的话走,能走到终点吗?
要点:画图的人要替走路的人着想。能替别人想明白,才是真的清楚了。
p.60练习
路线描述题
A 组·填方向 ① 太阳升起的方向是( );② 和北相对的方向是( );③ 地图上方的方向是( )。
B 组·判断相对方向 ① 图书馆在学校的北边,那么学校在图书馆的( )边;② 邮局在超市的西边,那么超市在邮局的( )边。
C 组·描述路线 从您家出发去最近的便利店:先向( )走( )米,再向( )走( )米,就到了。
D 组·想一想 小华从家向东走 100 米,再向西走 100 米,最后又向北走 50 米。他一共离家多远?在家的哪个方向?
D 组的诀窍:先把「向东又向西」两步抵消掉,再看最后那一步。抵消是一种很好用的想法。
p.61思想卡
p.7
思想卡·方向感是空间的第一课
给家长和老师的话:请多带孩子「认路」:出门前让他说方向,回家路上让他当向导。方向感不是天生的,它是一次次真实走路练出来的。认路的本事,会一直用到成年。
想一想:为什么「上北下南左西右东」要用一个约定?因为每个人站的位置都不一样。如果没有共同约定,您说「往左」,站在对面的人就要往他的右边走——有了共同的约定,方向才不是私人的感觉,而是人人都懂的语言。
把一句话带回家:方向先是感觉,有了约定以后,它才成为可以告诉别人的话。

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p.62游戏迁移
寻宝游戏
四人一组,一人当「藏宝人」,三人当「寻宝人」。场地可以是教室,也可以是操场的一角。
第一步·藏宝藏宝人把一个小物件藏在某个角落,然后在纸上写下一条路线说明,只写方向与步数。
第二步·交图说明里只能包含这两句式样:「向东走 4 步」「向北走 2 步」。不许写「在讲台后面」这样的话。
第三步·寻宝三位寻宝人轮流照着念、照着走。走错一步就要退回起点重来。
第四步·换人找到宝物后,换另一个人当藏宝人。四轮之后看谁藏得最巧、谁找得最快。
给藏宝人的提醒。先把「哪边是北」指给大家看,再写说明——方向没有共同起点,这张说明就废了。这是藏宝人最容易犯的错。
玩完想一想:为什么「藏得巧」也是一种本事?——因为藏得巧靠的不是运气,是把一条路线说得刚好、不多不少。
p.63游戏·任务
画一张从家到学校的路线图
这个单元的最后任务,是画一张自己每天走的路:
任务 1·标方向在纸上画方格,标好「上北下南左西右东」,画一个指北箭头。
任务 2·画路线画出从家到学校的大致路线,用箭头表示每一段的方向,标上大致走了多少米或多少步。
任务 3·标地点路上有两三个熟悉的地方(一个路口、一家小店、一棵大树),把它们标在图上。
任务 4·写说明在图旁边写一段话,让别人照着能走到。写好后请家人照着试一试。
| 从家到学校 | 向哪个方向 | 大约多远 |
| 第一段 | | |
| 第二段 | | |
| 第三段 | | |
画完以后和同学交换看一看:别人的路线图上,方向标对了吗?您能不能照着他的说明走一遍?
第 8 单元 · UNIT 8
游戏站:数学集市
p.64–72 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1
p.64导入
集市开市:摊位申请
学年最后一次数学课。教室被重新布置了一番:桌子围成一个圈,墙上贴了海报,门上挂着一串小彩旗,上面写着三个大字——数学集市。
王老师发下「摊位申请表」。表上要填三样:摊名、摊主是谁、这个摊要考大家哪一种本事。
六个摊位很快就被认领完了。① 测量摊(估长度、称重量);② 数列摊(找规律、配对求和);③ 覆盖摊(拼满不留空);④ 方位摊(说路线、认方向);⑤ 故事摊(讲一个数学故事);⑥ 挑战摊(综合难题)。
图图一边填表一边问:「老师,摆摊能学到什么呀?」王老师说:「摆摊要讲清规矩、要判分、要让别人服气——这三件事,比做十道题都难。」
这一年我们玩过九九歌、平均分、对称、时间、数阵、火柴、二十四点、数独、七巧板、覆盖、故事、方向……今天把它们一起摆出来。
p.65规则
摊主与顾客规则
集市是两个人的事:摊主要出题、判分;顾客要答题、守规矩。规则一共五条:
规则一每摊一人当摊主、两人一组当顾客。顾客逛摊时,先听摊主讲清规则再开始。
规则二每摊满分 10 分,题目由摊主自己设计,但要和本摊的主题符合。
规则三每摊限时 6 分钟。时间一到,摊主收摊、结分,顾客换到下一个摊。
规则四顾客答题要动手做,不许只报答案。摊主判分后要说一句「为什么对」或者「哪里错了」。
规则五不许贿赂、不许放水。摊主给分必须说得出理由,说不出理由的分数要撤回。
摊主的额外工资每接待一组顾客,摊主得 2 分「工钱」。接待的组越多,摊主分越高——所以摊主要把规则讲得又快又清楚。
顾客的额外加分如果顾客在摊上提出了一个摊主没想到的好问题,全组加 1 分。
开市前十分钟,给摊主一点时间「备课」:把题目先写在小卡片上,把判分的标准想清楚。备过课的摊,生意一定好。
p.66试玩
摊①测量②数列
集市先从两个比较轻松的摊开始,让顾客熟悉流程。
摊①·测量摊。摊主给出三样东西(一本书、一支笔、一把橡皮),要求顾客:① 先估一估它们分别有多长多宽;② 再用尺子量出来;③ 算一算估计和实际差多少。三样都估得接近(误差在 1 厘米以内)得 6 分,能把「为什么差」说清再加 4 分。
摊②·数列摊。摊主写出一串数,要求顾客:① 说出公差;② 再往后写三个数;③ 用配对法算出前 10 个数的和。全对得 7 分,能自己另出一串考摊主再加 3 分。
测量摊的窍门先找参照物——用自己的手指宽度当 1 厘米,估起来就准得多。
数列摊的窍门先把公差写在数列上面,再一格一格往后推。写下来,别只在心里数。
要点:头两个摊的意义是「热身」——把流程走顺,顾客就知道后面几摊该怎么逛了。
p.67策略
摊③覆盖④方位
走到一半,这两摊需要用策略。
摊③·覆盖摊。摊主画一个 2 × 4 的长方形,发四块两格条,要求顾客铺满:铺出一种得 4 分;能说出「一共有 5 种不同铺法」再加 4 分;能说出「为什么用三格条就铺不满」再加 2 分。
摊④·方位摊。摊主画一张简单的地图(上面放三四个地点),要求顾客:① 说出各地点在起点的哪个方向;② 写出从起点到其中一个地点的路线说明。全对得 6 分,能画出反向的路线再加 4 分。
覆盖摊的策略先铺角落。左上角那一格只有两种盖法,每试一种往下推,就不容易乱。
方位摊的策略先在图的角落写上「上北下南左西右东」四个小字。写上去,脑子就不会转晕。
共用的策略两摊都要「先写下来,再回答」。写下来的东西能检查,脑子里想的东西查不了。
要点:有策略的人做得慢一点,却做得稳。稳,往往就是快。
p.68进阶
摊⑤故事⑥挑战
最后两摊最考验人:一个要会说,一个要会想。
摊⑤·故事摊。顾客要从四个故事里挑一个(曹冲称象、田忌赛马、高斯的算术课、阿基米德与皇冠),按「难题—巧思—结果」三句话说清。说得完整得 7 分,能说出巧思加 3 分。
摊⑥·挑战摊。摊主出三道综合题,比如:
① 用 1 到 6 填三角形数阵,使三条边的和相等;
② 6 + 4 = 4,移动一根火柴让它成立;
③ 用 1、2、3、4 算出 24(至少说出两种办法)。
每做对一道得 3 分,能说出思路再加 1 分。
故事摊的诀窍先在心里把三句话排好顺序再开口。想好了说,比边说边想清楚得多。
挑战摊的诀窍三道题里先挑最有把握的那道做。拿下第一道,后面的心就定了。
要点:会做不算全本事,会讲才算。两样都会的人,才够格当摊主。
p.69复盘
集市盈亏账
集市收摊了,各组开始算账——算的不是钱,是分数与收获。
| 摊位 | 得分 | 最卡的地方 |
| ①测量 | | |
| ②数列 | | |
| ③覆盖 | | |
| ④方位 | | |
| ⑤故事 | | |
| ⑥挑战 | | |
| 摊主工钱 | | |
复盘三问① 六摊里哪一摊最亏?② 亏在不会做,还是亏在没时间、没分工?③ 如果暑假要补一样,我会先补哪一样?
写一句给自己「这一年我学得最好的是(什么),最想再练的是(什么)。」写下来,贴在书桌前。
要点:这张账目不是排名,是一份「下一步该往哪儿走」的清单。
p.70思想卡
p.7
思想卡·数学是可以摆摊的手艺
给家长和老师的话:一学年的数学游戏到此收尾。请和孩子一起把这一年的玩法念一遍,让他看见自己长出来的本事——「会估、会算、会验证、会讲清」。这些本事,比任何一张分数单都耐用。
二年级的收获打包:厘米米千米的重量、三位数加减与验算、表内乘法与除法、图形与运动、时间与方向、数阵与数独、七巧与覆盖、推理与证明、还有四个故事。
它们背后其实是同一件事:在规矩里想办法,并且把办法说给别人听。
把一句话带回家:手艺不是记在纸上的,是长在手上的——数学也一样,用得多,才是您的。

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p.71对弈赛
最佳摊主评选
集市之后,全班投票选「最佳摊主」。奖项不止一个,每个奖项都值得争。
最会讲奖谁的规矩讲得最清楚?顾客一听就懂,不用问第二遍。
最会判奖谁的判分最有道理?有同学答错了,他能说清错在哪里。
最会出题奖谁的题目最有意思?不难倒人,也不让人一下做出来。
最会救场奖顾客卡住的时候,谁能给一个刚好的提示,把他「扶」到答案边上,而不是把答案说出来。
还要评一个「最会提问奖」——给顾客。谁能提出一个摊主没想到的好问题,谁就得这个奖。
玩完想一想:为什么「最会救场奖」最难拿?——因为提示给多了等于代做,给少了又帮不上忙。拿捏分寸,是真正的高手。
本学期数学游戏在此收官。这一年,您从「数一数几颗石子」,走到了会推理、会验证、会讲清的二年级。为三年级,我们准备了一件新的礼物:「格物小树」奖章。它不长在手上,长在心里。
p.72游戏·任务
假期在家开一次家庭集市
这个单元的最后任务,也是二年级的最后一件任务:在假期里,为家人办一次小小的数学集市。
任务 1·选三个摊从六个摊里选三个,自己当摊主,准备好题目与小卡片。
任务 2·讲清规则每位家人当一次顾客。您要把规矩讲清,不许含糊。
任务 3·判分与讲评家人答完,您要判分,并说出理由——对在哪里、错在哪里。
任务 4·写一封信给三年级的自己写一封短信:这一年我最喜欢的一种玩法是(什么),我最想变强的是(什么),我希望三年级的我做到(什么)。
开学时把这封信带来,交给三年级的老师。等三年级的学年结束,再拆开读一次——您会发现一个很有意思的对比:那时的您,又长高了一截。