雪 地 画 格全书按「单元」前进,每个单元恰好九页:第 1 页导入(一个身边的故事,先玩再说理)、第 2–5 页精讲(一步一步把道理讲清楚,配例题)、第 6 页练习(自己动笔)、第 7 页思想卡(一页只说一个数学思想,连着《九章算术》的老智慧)、第 8 页游戏迁移(把学到的东西玩起来)、第 9 页游戏·任务(带回家的小任务)。游戏册的单元换成:导入→规则→试玩→策略→进阶→复盘→思想卡→对弈赛→游戏·任务。
写法约定(TEX 标准):分数写成上下两层的 12,读作「二分之一」;+ − × ÷ = 各就各位;上标用小肩数字,如 1 米=10 分米、1 千米=1000 米。长度单位:千米(km)、米(m)、分米(dm)、厘米(cm)、毫米(mm);面积单位:平方米(m2)、平方分米(dm2)、平方厘米(cm2)。
p.1–9 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

数学镇的两位农夫吵起来了:胖农夫的菜地四四方方,瘦农夫的菜地窄窄长长。两人都说自家的围栏更费料,该多收一份钱。
镇长想了个办法:「别吵了,冬天举办『围栏节』——全镇的测量高手都用绳子量地,量完周长,胜负自明。」
可是问题来了:菜地的边不是每条都直、每个角都方,弯弯绕绕的边怎么量?这一册的九个游戏,全都从「量」和「玩」开始——今天第一局:量周长。

分工建议(3 人一组):测量员 1 人按住尺子,读数员 1 人看刻度,记录员 1 人写数据——每人都是「眼睛」,互相校对。
先估后量:量之前猜一猜大约多少厘米,写下来,测完对一对——「估」的眼睛是这么练出来的。
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第一轮:数学课本封面。先量长≈26 cm、宽≈18 cm,周长=(26+18)×2=88(cm)。
第二轮:课桌桌面。长≈60 cm、宽≈40 cm,周长=200 cm=2 m。哇,整整 2 米!
第三轮:黑板面。长≈4 m、宽≈1 m——尺子不够长了,改用卷尺,或者分段量再相加:4 m+1 m+4 m+1 m=10 m。
| 对象 | 估计(cm) | 实测(cm) | 周长 |
|---|---|---|---|
| 课本封面 | |||
| 课桌桌面 | |||
| 黑板面 |
对比「估计」和「实测」两列——估得准不准不重要,差得多不多才重要,下次估就更有数了。

碰上弯的边怎么办?——化曲为直:用软绳沿着曲线铺过去,记下首尾,再把绳拉直量绳长。
「化曲为直」是测量里的万能钥匙:曲线不好量,就请绳子当翻译。地图上的弯路、腰围、手腕,都这么量。

凹凹凸凸的图形,一条边一条边加太繁琐——有聪明办法吗?看这个「楼梯形」:
横着的边一共 3 段:5+2+3=10;竖着的边一共 3 段:4+1+3=8。可是把最上面横段向上「推平」、右侧竖段向右「推直」,楼梯形的周长恰好等于长 10、宽 8 的长方形周长!(10+8)×2=36。
不是所有图形都能这么推——只有「边都朝两个方向走」的台阶形才可以。判断一下再动手。

复盘三问:
① 本局我用了几种量法?(直接量、绳测、分段相加、平移法——四样武器)
② 哪种最快?哪种最稳?(快:平移法;稳:分段量相加——各有用武之地)
③ 我掉过什么坑?(起点没做记号量重了一段;弯边用直尺硬量……)
周长的本质从没变过:一周的长。武器在变,眼睛要盯住「一周」两个字。

《九章算术》〈方田〉章里,方田、圆田、弧田……田的形状千奇百怪,但田官的量法只有一个原则:沿边界走一圈。田里种什么、堆没堆石头,与周长毫无关系。
这给我们一个大启示:面对复杂图形,先问「我量的是边界上的什么」。楼梯形看着复杂,其实它的「一圈」和长方形一样;花边再花纹繁复,缝一圈的线长只跟边界有关。抓边界,弃内情——化繁为简的第一课。
把一句话带回家:周长只看一圈,不看里面;复杂的形状,简单的一圈。

赛制(4 人一组):裁判连续报出 6 件物品(橡皮、凳子面、门框、水杯口、枕头、窗户),每件报出后各组 15 秒内写下「周长估计值+打算用的测量方式」。
计分:实测后对答案,估计误差在 ±20% 以内得 2 分,±40% 以内得 1 分;选对测量方式(直量/绳测/平移)另加 1 分。
赛后各队一句话总结:估周长靠的不是运气,是心里的参照物——拇指宽 1 cm、一步 50 cm、课桌高 7 dm。

任务 ① 挑一件边不平直的物品(锅盖、盘子、抱枕、鞋垫、花盆口);② 选对工具(绳测或卷尺)量出周长;③ 记录三样东西:物品名、估测值、实测值;④ 如果是圆的,再量一次它的直径(最宽处),发现「周长≈直径的 3 倍多」了吗?把两个数记下来。
| 物品 | 估计周长 | 实测周长 | 直径(若是圆) |
|---|---|---|---|
「周长是直径的 3 倍多一点」——这个规律古人量了几千年,六年级它会正式见面(π)。您今天已经和它打过招呼了。
p.10–18 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

每人发一张长纸条。老师宣布:「这张纸条就是『1』。请折出它的一半。」
大家齐刷刷对折。「很好——折痕右边就是 12。接下来请一位同学上台,用您的 12 纸条和老师的『1』拼一拼,要拼出完整的 1。」
上台的小杏把纸条往老师纸条的空缺处一放——严丝合缝!
「今天我们就用纸条做一副『分数条』,让分数从纸上站起来,亲手拼、亲手比。这一局的游戏道具,全是数学。」

制作:每人一套分数条——4 张长条,分别折出并剪开(或贴色条标记):
拼 1 规则:用任意几张凑在一起,长度正好和红条(1)一样,就算「拼出 1」。两人轮流出条,先拼出 1 者得 1 分;拼过头(超过 1)本轮作废。
先看清红条的长度再下手——心里要装着「1」这把尺。
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最简开局:两张 12 黄条并排——和红条一样长!
12 + 12 = 1第二种拼法:1 个 12 加 2 个 14——放上去也正好补满。原来 24 和 12 一样长!
第三种:4 个 14=1;8 个 18=1。
试玩结论先记下:同一个「1」,可以由不同分数拼成——这是后面「同值不同形」的种子。

拼 1 拼到残局,手上只剩几张零碎条,怎么决断?三条策略:

分数条不止能拼 1,还能直接比大小:两条并排一放,长的赢。
等您年级渐高,会学「通分」把分数变同分母再比;今天您用眼睛先做到了同一件事——长短见面,大小立判。

本局最大的发现,复盘写清楚:
① 12=24=48——同一个长度,三种写法!
② 为什么?黄条的 1 张是折半来的;蓝条的 2 张拼起来,也是同样的长度。分得越细,份数越多,每份越小,但拼出的总量不变。
③ 这在生活里叫什么?——半张饼=两张「四分之一」饼;一杯水倒进两个小杯,水没多没少。

《九章算术》〈少广〉章在分田时遇到过麻烦:同一块地,用「半」记还是用「四分之二」记?古人写下「二分之一者,四分之二也」——早早看穿了同值不同形。
分数像人民币:1 元=2 个 5 角=10 个 1 角,换的都是「值」,不是「形」。会换衣服的分数,才能走到一起做加减——这正是以后通分、约分的全部底牌。
把一句话带回家:分数换装不换值——认值不认形,才是真懂分数。

赛制(2 人对弈,共用一副分数条,各执颜色):轮流往同一条「1 尺」上放条,谁放上后正好填满 1,谁得 1 分;放不下(超出)则跳过。填满后重新开局,5 局定胜负。
这局棋里藏着的全是分数加法和推算——算得远的人,走得赢。

任务 ① 用硬纸条自制一套分数条(1、2 个 12、4 个 14、8 个 18),涂色区分;② 用它给家人演示两件事:拼出 1;证明 12=24;③ 拍照或画下您的成品,标上分数。
加分挑战:再做一套 13 和 16 的条,试试 2 个 13 和 4 个 16 谁长——三套条混拼,能发现新等式吗?
| 新发现(写分数等式) | 怎么验证的 |
|---|---|
做的过程就是学的过程:折不对、剪不齐都没关系——修一修误差,恰好是「平均分」最真实的注脚。
p.19–27 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

班里报名社团:舞蹈队报出 8 人名单,合唱团报出 7 人名单。班长一算:8+7=15 人参加社团。可老师一数,上台的人只有 12 个!
「少了 3 个人?」大家对着名单一看——原来小杏、阿禾、图图两个团都报了,名单上出现了两次!
加起来怎么会「多出人」?因为被数了两遍。今天我们请出一位画圈高手——维恩图,让重叠的人一眼现形。

填图三规则:① 两项都参加的人,写在中间重叠处;② 只参加一项的,写进对应只属于一边的区域;③ 每个名字只能出现一次——出现两次就是「重复计数」事故。
先填谁?规则下一页揭晓——这是全单元最关键的一步棋。
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把开头的事画成维恩图:中间写上小杏、阿禾、图图(3 人)。
维恩图的妙处:每一块区域不重不漏,12 个人各就各位,谁也不会被数两次。

如果反过来先填 28,您根本不知道其中几个是双料——顺序错了,满盘别扭。先放重叠,是维恩图的「落子口诀」。


本局复盘:重叠问题为什么容易错?——「数了两遍」;怎么防?——「画圈分工」。
维恩图是英国逻辑学家维恩发明的,如今在计算机、统计、人工智能里处处都是。画个圈,思路就清楚——这是数学给您的第一件「思维工具」。

分类的时候,最怕两件事:漏(有人没地方站)和重(有人站了两处)。维恩图的伟大在于:它大方地承认——有些人天生就站在圈与圈之间。
既是舞蹈队员又是合唱团员,既是哥哥又是学生,既爱运动又爱画画——世界从来不是一张张格子分明的表格。数学的高明之处,是为「交叉地带」留了位置。承认重叠,才能数得清;这是分类思想的成熟标志。
把一句话带回家:会分类的人,先学会给「两边都算」的人留一个中间的家。

赛制(分两队抢答):主持人念题目,画完维恩图再举牌作答,答对 2 分、答错对方 1 分;能说出「重叠是谁」的另加 1 分。
抢答的秘诀不是快,是图快:维恩图画得快的人,答案总比别人先到。

任务 ① 问家里 4~6 位成员(含亲戚电话问询):爱吃苹果吗?爱吃橘子吗?② 画两个相交的圈:左圈「爱吃苹果」、右圈「爱吃橘子」,把名字填进正确区域;③ 算一算:爱水果的总人数=?验证 A+B−重叠;④ 给「两样都不爱吃」的人也留个位置——想想维恩图外面该记谁?
| 区域 | 人数 | 名字 |
|---|---|---|
| 只爱苹果 | ||
| 只爱橘子 | ||
| 两样都爱 | ||
| 两样都不爱 |
「两样都不爱」站在两个圈的外面——这提醒我们:维恩图永远要问一句「圈外还有谁」。
p.28–36 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

老师抄出一串号码:110105201508212238。「谁能在里面找到一位同学的生日?」
全班盯着看。阿禾忽然喊出来:「20150821——2015 年 8 月 21 日!第 7 到 14 位是生日!」
「完全正确。这串号码全世界只有一个人能用——它就是编码:把一个人的身份信息,编成一串永不重复的数字。」
号码不是数数用的,是说话用的。今天学:怎么让数字开口,说出唯一的、有序的信息。

身份证的「字典」:前 6 位=省市区;第 7–14 位=出生年月日;第 15–17 位=顺序号;第 18 位=校验码。每个人都查同一本字典,所以人人读得懂。
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学号 2023051228:2023=入学年份;05=五班;12=本班第 12 号;28=?——最后一位如果是随机校验位,就要去查「字典」了。试试给自己的学号编「解读说明书」。
车牌 京A·12345:京=北京;A=城区代码;数字字母=唯一顺序。看到车牌就能查到这辆车的「户口」。
邮编 100875:10=省级行政区;08=邮区;75=投递局。一封信靠它分拣,不出半步冤枉路。
| 编码 | 分段 | 每段含义 |
|---|---|---|
| 您的学号 |
试着「破译」三个身边编码,您会发现:设计者都遵守同一句格言——分段说话,段段有序。

任务:给班级图书角 200 本书画编号,让管理员「看号知书」。
示例:2003007=科学类、上学期、第 7 本。
设计前先想三问:要区分哪些信息?每段留几位够用?将来扩容怎么办?——第三问最见功力:类别只留 1 位,超过 9 类就崩了,留 2 位才是工程师思维。

为什么身份证最后一位有时是 X?——那是校验位:由前面 17 位数字按公式算出来的「防伪码」。
校验位像门卫:它不告诉您信息是什么,只盯着「有没有人抄错」。银行卡、条形码、ISBN 书号里都站着这样一位门卫。
校验思想的核心:让信息之间互相牵制——一个数字变了,别的痕迹必然跟着变。

「5 号同学」的 5 和「5 个苹果」的 5,是一回事吗?复盘一下:
看数字先问一句:这是数量,还是编码?——问出这句话,您已经比数字多想了一层。

图书馆几万册书,管理员为何一找一个准?——每本书都有编号,编号就是书的家:先按类找街区,再按批次找楼栋,最后按序号敲门。
没有编码的世界:全校同学都叫「同学」,快递全靠运气。有了编码:亿万人不重名,亿万个包裹各回各家。编码的本质是「给信息造房子」——唯一是门牌,有序是街道。
把一句话带回家:数数数的是多少,编码说的是「您是谁、住哪」。

赛制(小组积分赛):每队拿到一张「编码字典」和 6 道解密题,限时 10 分钟,答对 1 题 2 分,写出完整推理再得 1 分。
解密赛的胜负手:先抄字典、再拆段、后核对——按规矩破译,不靠灵感蒙。

任务 ① 清点家里一个书架(或书桌抽屉)的书,数一数总量;② 设计编码方案:类别段、架层段、序号段(每段几位先论证);③ 给 10 本书正式编号,写在便签上贴到书脊;④ 请家人当「管理员」:您说编号,他找书——限时 10 秒一本,测试方案好不好用。
| 段名 | 含义 | 位数 | 示例 |
|---|---|---|---|
| 类别 | |||
| 架层 | |||
| 序号 |
如果家人找书老失败,别急着改编码——先问:是字典太复杂,还是标签没贴醒目?好编码是设计出来的,更是测试出来的。
p.37–45 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

老师变魔术似的铺开一张画满格子的纸,斜斜的线上爬着数字:「五百多年前的意大利商人出海谈生意,不会竖式,就用这张格子纸算账;差不多同时的明朝,中国的数学书里也记下了这门算法,后来还得了个好听的名字——铺地锦,像在地上铺了一块绣满数字的锦缎。」
23×14,老师没列竖式,只在四个格子里写下 02、03、08、12 八个数字,沿着斜线一加——322!
全班哇了一声。这一单元,我们就学这门古老的手艺:铺地锦。学会它,您会发现竖式里那些「进位」,原来是被藏在了斜线里。

下面这幅是 23×14 的完整演算——列标 2、3,行标 1、4,对照四步看一遍:
规矩记牢:对角线方向统一(左低右高);加的时候斜着加,别横着串行。
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第一步:2×2 格子,列首写 2、3,行首写 1、4。
第二步逐格相乘:2×1=02(上 0 下 2);3×1=03;2×4=08;3×4=12(上 1 下 2)。
第三步对角线相加(从右下角开始):最右斜线只有 2,写 2;中间斜线 3+8+1=12,满十写 2、向左进 1;再往左 0+0+2,加进上来的 1,等于 3,写 3;最左 0,写 0。
23 × 14 = 322六个乘法全是一位数乘一位数——格子把一道「大乘法」拆成了六道口算,这就是它的魔法。

铺地锦的胜负手在第四步。斜线认格子:每条斜线串起「同一位值」的数字——最右斜线是个位,往左依次是十位、百位、千位。
检查妙招:斜线相加前先把每条斜线的数字圈起来——圈错了线,满盘皆错。

| 竖式一步 | 铺地锦一格 |
|---|---|
| 3×4=12(个位层) | 格子「3×4=12」 |
| 20×4=80(十位层) | 格子「2×4=08」 |
| 3×10=30 | 格子「3×1=03」 |
| 20×10=200 | 格子「2×1=02」 |
| 四层相加 | 对角线相加 |
看明白了吗?两种算法算的是同一张「拆数清单」——竖式把它写成四层,格子把它摊成四格。殊途同归,答案都是 322。

复盘一问:既然竖式更快,学铺地锦干嘛?——因为看懂两种写法的人,才算真懂乘法的骨相:拆数、对位、进位,一个都不少。

中国人铺地锦,意大利人画格子,印度人用交叉线,今天的计算器按两个键——路千万条,答案只有一个。
《九章算术》里同一类题目常常给出不同术文(解法),古人从不说「只有我这条路对」。数学最迷人的品格之一就是:宽容方法,严苛结果。您可以用您喜欢的路走,但每条路都要能到达同一个终点。
把一句话带回家:算法像桥,东岸西岸随便您从哪边走——能到对岸的,都是好桥。

赛制(小组接力):每组 4 人,黑板上一题两人合作铺格子(一人填格、一人斜加),完成后击掌换下一对。8 分钟内完成题数多且全对的组获胜。
翻车保障:可申请「验算暂停」一次——换用竖式对答案,对了加 1 分。
赛后聊聊:格子铺到三位数就开始手忙脚乱——竖式的诞生,就是人类给自己「提速」的结果。

任务 ① 回家把铺地锦教给一位家人(爸妈、爷爷奶奶都行);② 出题 63×37,陪他从画格子做到斜线相加;③ 请他说一句感想,记录下来;④ 您再用竖式算一遍,两人对答案。
| 项目 | 记录 |
|---|---|
| 学员姓名 | |
| 他的答案 | |
| 竖式答案(应一致) | |
| 他的感想 |
教是最好的学:家人哪一步卡住,说明那一步最值得您重新想一遍——小老师,大收获。
p.46–54 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

数学镇的集市上有个著名的谜摊:「笼子里有鸡和兔。从上面数,有 8 个头;从下面数,有 22 只脚。问:鸡几只,兔几只?」猜中免摊位费!
小杏抢先猜:「鸡 5 只兔 3 只!」摊主数脚:5×2+3×4=22——正好!摊主竖起大拇指,小杏领了免单。
可阿禾不服:「您运气好。要是 80 个头 200 只脚,您也瞎猜吗?」
好问题!瞎猜不行,得有章法。这一单元我们把「猜」升级成三招:列表、逐一调整、跳跃调整——猜也要猜得有学问。

表格四列:鸡(只)|兔(只)|脚(只)|对不对(22?)。
排表规矩:① 头数总和永远是 8——每行鸡+兔=8;② 按顺序排,鸡从多到少(或从少到多),不跳行;③ 每行都要算脚数,不能凭感觉打勾。三条规矩合起来,就是下面这张表——一行一行,把答案「试」出来:
| 鸡(只) | 兔(只) | 脚(只) | 对不对(22?) |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | 16 | ✗ 差 6 |
| 7 | 1 | 18 | ✗ 差 4 |
| 6 | 2 | 20 | ✗ 差 2 |
| 5 | 3 | 22 | ✓ 正好 |
按顺序排、不跳行;每行都验算——末行 5×2+3×4=22 ✓,答案试出来了。
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面对 8 头 22 脚,先别慌着列满全表——从一头一兔的小情况找感觉:
1 鸡 1 兔:脚 2+4=6。加 1 只兔换走 1 只鸡,脚多 2。8 头全是鸡:脚 16。目标 22,差 22−16=6,每换 1 兔多 2 脚,6÷2=3——换 3 次!
| 鸡 | 兔 | 脚 | 差 |
|---|---|---|---|
| 8 | 0 | 16 | 差 6 |
| 7 | 1 | 18 | 差 4 |
| 6 | 2 | 20 | 差 2 |
| 5 | 3 | 22 | ✓ 正好 |
「全鸡起步、逐步换兔」——每一行的差都在变小,差变 0 就到站。这就是有序试出来的答案。

为什么换一只兔脚多 2?——兔子比鸡多 2 只脚。「差」藏在换手里的那一下。会解释这一步的人,才算真会了。

数字大了,一格一格换太慢——学会跳:
「假设全 A,看差额,用每次交换的差去抵」——这就是名满天下的假设法,五年级会正式收编它。今天您只是提前见了面。

好猎手复盘弹道,好棋手复盘棋局,好的解题人复盘试错记录表:
| 方法 | 适用 | 关键一步 | 风险 |
|---|---|---|---|
| 瞎猜 | 数字很小的题 | 运气 | 大数全崩 |
| 列表 | 范围可控 | 有序不漏 | 行数爆炸 |
| 逐一调整 | 通用 | 每次换差 2 | 数字大时慢 |
| 跳跃调整 | 数字大 | 先大步后小步 | 跳过头要回头 |
填完这张表您会发现:方法没有好坏,只有合不合身。解题高手的第一反应不是「套公式」,而是「选方法」。

《九章算术》第七章叫〈盈不足〉:买东西钱多了叫「盈」,不够叫「不足」,古人把两次试算的结果一摆,一插一算就出答案——两千年前最先进的「试探法」。
今天的鸡兔同笼、古代的盈不足,说的都是同一件事:一次猜不准没关系,让两次「试」互相指路。试错不是笨办法,而是数学最古老的导航仪——只要试得有序、调得有据,答案就在前方。
把一句话带回家:会试错的人不迷路——有序地试,聪明地调。

赛制(个人闯关制):三关限时共 15 分钟,全对过关者获「驯兽师」徽章。
挑战题:自己编一道「两种东西、两个总量的谜」,写出答案和验算,明天考同桌。
变式赛的真谛:鸡兔只是马甲,「总量一、总量二、每换差几」才是骨架——看穿骨架,万物皆可鸡兔。

任务 ① 自己编一道「鸡兔同笼」型题目(数字自选,头 10~20、脚 26~50 之间);② 必须自己先用「假设法」解出答案并验算——出题人自己不会解,可就砸了招牌;③ 考一位家人,观察他用什么方法(瞎猜?列表?算式?),记录下来;④ 把家人的方法和您的方法比一比,写一句评语。
| 项目 | 内容 |
|---|---|
| 我的题目 | |
| 我的解答与验算 | |
| 家人的方法 | |
| 我的评语 |
出题小诀窍:先定鸡兔各几只,再算出头数脚数——倒着出题,正着解,两头都练了。
p.55–63 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

老师手里有一张长 16 厘米、宽 9 厘米的长方形纸。「不许扔掉任何碎片,能把它拼成一个正方形吗?」
全班先愣后试。剪剪拼拼十几分钟后,图图的小组成功了:剪三刀,错位一拼,一个方方正正的 12×12 正方形出现了!
「神奇的不是手,」老师说,「是各位读者没有丢掉任何一块纸——面积一个平方厘米都没变。今天这一单元,我们就玩这门『不丢一块』的手艺。」

为什么要「不丢弃」:纸片没多没少,总面积就永远不变——这是剪拼游戏的定海神针。形状可以千变万化,面积岿然不动。
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目标:16×9 的长方形 → 正方形。面积=16×9=144,所以目标正方形边长是 12(12×12=144)。
剪法示范:图图小组的口诀是「补短边,借长边」。长边 16 比正方形边长 12 多出 4——先从长边一头剪下 4×9 的窄条(借长边);再把窄条剪成三段 4×3;三段横着排成一排(4+4+4=12),补到 12×9 的头上——短边 9 缺的 3 正好补齐(补短边):
验证:拼好数格子,144 格,一片不少 ✓。
第一刀剪在哪,取决于您想把谁补齐——先算目标,再定刀法,别上来就剪。

剪刀是最后一步武器,高手都先在脑子里剪完:
「先想后剪」不只是省纸——它是所有工程的第一定律:图纸先行,动工在后。

反着玩:把一个长方形沿对角线剪成两个直角三角形,再拼回各种图形。
这次您亲眼看见:平行四边形的面积=底×高,因为它「藏」着一个长方形——五年级的面积课,您今天已经用剪刀提前推出来了。

每场剪拼结束,必须过「验证三关」:
验证过关,才能宣布「剪拼成功」。数学不承认「看起来对」——要数得出、算得出、讲得出。

两千多年前,《周髀算经》记下商高答周公的话:「勾广三,股修四,径隅五」——这就是「勾三股四弦五」。后来《九章算术》〈勾股〉章把它推广到所有直角三角形:两条直角边上的正方形,面积之和恰好等于斜边上的正方形。古人怎么证?剪拼!把两个小正方形剪成几块,不多不少拼进大正方形——刘徽的「青朱出入图」就是这么拼出来的。
剪一剪、拼一拼,千古定理当场现形——不需要一个复杂公式。刘徽给这招起了名字:「出入相补」原理——图形切开搬动,您补出多少,我就补入多少,总面积不变。数学史家吴文俊先生考证:正是这条朴素原理,撑起了中国古代几何「以剪拼证定理」的独特道路,他的著名论文《出入相补原理》让世界重新看见了这条东方路径。「形状万变,面积不变」这八个字,是古人留给我们的证题利器,也是您手里这把剪刀的哲学。
把一句话带回家:剪拼不丢片,面积守恒;图形会搬家,道理不搬家。

赛制(小组展示制,评委=全班同学):每组抽一张挑战卡,15 分钟内完成剪拼作品并上台讲解,按「正确 3 分+创意 2 分+讲解 2 分」打分。
评委提问环节必问一句:「面积变了吗?怎么证明?」——答不上来的组,创意分减半。我们的赛场,只认讲得清的神奇。

任务 ① 选一张长方形纸(如 15×10 厘米),自己设计一次「两步剪拼」(变两次形状);② 用照片或简笔画记录:原图形→第一剪→拼法一→第二剪→成品;③ 验证面积不变(数格或计算),写进记录单;④ 给作品起个名字,向家人讲解您的刀路。
| 步骤 | 图示 | 面积验证 |
|---|---|---|
| 原图形 | × = | |
| 第一次剪拼后 | = ✓ | |
| 成品 | = ✓ |
允许失败:拼不上就说明刀路想岔了——把失败的那条路也画进记录单,错误路径是作品的一部分。
p.64–72 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

老师亮出一张神秘的方格纸:格子大部分空白,纸上沿和左沿各挂着几串数字——就是下面这张的样子:
「这是一幅画好的图画,但画被藏起来了,只留下线索。左边『2 1』的意思是:这一行有两段黑格——先连续 2 格,空至少 1 格,再 1 格;上面『5』的意思是:这一列连续涂黑 5 格。看,第三行已经整行织黑了!」
「猜猜这个游戏的名字?——数织(Nonogram)。用数字当线,把图画织出来。这一册压轴的游戏就是它:比拼图烧脑,比魔方安静,一玩就上瘾。」

线索是「分布」不是「坐标」——同一段黑格可能有好几个位置都合法,要靠行和列合谋才能定案。
本单元配套游戏站(P3-2《游戏数学·三之冬》):入门 / 进阶 / 挑战三级难度,扫一扫或输入网址即玩,无需登录。
games/p3-2.html?u=8

题 1(一行 5 格,行线索「5」):整行全黑——不用想!满行先定。
题 2(行线索「3」,列线索见下表):行「3」在 5 格中只有三种放法(1–3、2–4、3–5),三列交叠处取公共格先涂:第 3 格在三种放法里都被占——必黑!两端 1、5 格呢?行放法会占到它们,但列线索「—」是全白令——第 1、5 列一格都不许黑——必白!画上「×」。
| 列号 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 列线索 | — | ? | 3 | ? | — |
| 判断 | × | ? | ● | ? | × |
三种放法摆在一起看——公共格和全白令一目了然:
「必黑」「必白」先钉死,剩下的再慢慢磨——入门题的乐趣就在这一步一个钉子。

策略口诀:先啃硬骨头(满行、大数),再顺藤摸瓜(钉一格查一线)。先手技用尽还剩悬念?那就是进阶题的滋味。

格子翻四倍,线索更密——升级两件装备:
10×10 通关一次,您就是班里的「织布大师」——注意劳逸结合,眼睛离纸远一点。

数织玩到一半卡住了?复盘三步走:
复盘纪律:每一步都要有依据。说不出「为什么涂它」的格子,宁可空着——依据链一断,后面全是猜谜。

有意思的是:单看一行线索,往往猜不出怎么涂;单看一列,也是。可行和列一咬合,图画就唯一了——这就是「合力」。
生活里处处如此:医生看病,问诊(行)加化验(列)才能定诊;侦探破案,证词与物证互相咬合才有真相。单一线索总留悬念,交叉验证才出真章——数织在游戏里教会您的,是「多条证据互相锁定」的思维方式。
把一句话带回家:一条线索是提示,两条线索咬合才是答案。

赛制(个人积分):三题限时(5×5 用 4 分钟、5×5 用 6 分钟、10×10 用 12 分钟),每题按「完成+全对」计 3 分,完成但有 1~2 格错计 1 分。赛场纪律:每涂一格必须能说出依据,裁判抽查。
三张线索卡贴在下面——画好 5×5 或 10×10 的方格,按行列线索把图案「织」出来:
| 2 | 4 | 5 | 3 | 3 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 2 1 | |||||
| 5 | |||||
| 5 | |||||
| 3 | |||||
| 1 |
| 2 | 3 | 4 | 3 | 2 | |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | |||||
| 3 | |||||
| 5 | |||||
| 5 | |||||
| 0 |
| 2 | 3 | 5 | 6 | 8 | 7 | 5 | 4 | 2 | 0 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | ||||||||||
| 2 | ||||||||||
| 3 | ||||||||||
| 5 | ||||||||||
| 7 | ||||||||||
| 9 | ||||||||||
| 9 | ||||||||||
| 6 | ||||||||||
| 0 | ||||||||||
| 0 |
颁奖词模板:本届织布大师最大的优点不是快,而是每格都有据——这在数学里,叫严谨。

任务 ① 先在 5×5 格里画一幅简单图案(心形、字母、小花都行);② 数出每行每列的黑格分布,写出线索串;③ 自查:把线索交给同桌,看他能否唯一还原出您的图;④ 还原后图案对不上或「多解」(两种涂法都合法)?修改图案或线索,直到唯一。
| 行号 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|---|---|---|---|---|---|
| 行线索 | |||||
| 列号 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
| 列线索 |
出题比解题难——您要同时保证「有解」和「唯一解」。发现多解的那一瞬间,恭喜您:您已经在用出题人的眼光审视逻辑了。