九章格数学 PhiloMath · K2C 正文 · P 段

游戏数学·四之夏

P4-4 · 夏季段(编目代号 P4-4)· 游戏与实践册 · 正文编写版 · 已完成 72/72 页 · 2026-09-15
小学中段 · 四年级72 页 = 8 单元 × 9 页体例:导入+精讲+练习+思想卡+游戏游戏与实践册
封面插画夏 日 游 戏
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〇体例说明(写给小读者和家长)

体例

本书怎么读:一个单元九页

全书按「单元」前进,每个单元恰好九页:第 1 页导入(一个身边的故事,先玩再说理)、第 2–5 页精讲(一步一步把道理讲清楚,配例题)、第 6 页练习(自己动笔)、第 7 页思想卡(一页只说一个数学思想,连着《九章算术》的老智慧)、第 8 页游戏迁移(把学到的东西玩起来)、第 9 页游戏·任务(带回家的小任务)。游戏册的单元换成:导入→规则→试玩→策略→进阶→复盘→思想卡→对弈赛→游戏·任务。

写法约定(TEX 标准):分数写成上下两层的 12,读作「二分之一」;小数写在个位右边,如 3.14;+ − × ÷ = 各就各位,中括号写成 [ ];上标用小肩数字,如 1 公顷=10000 平方米、1 平方千米=1000000 平方米。大数四位一级:个级、万级、亿级;角的单位:度(°);面积单位:平方米(m2)、公顷(ha)、平方千米(km2)。

一全册目录(八个单元 · 每单元 9 页)

  1. p.1–9第 1 单元 小数与十进制的故事
  2. p.10–18第 2 单元 密铺初探
  3. p.19–27第 3 单元 对称与万花筒
  4. p.28–36第 4 单元 田忌赛马与策略
  5. p.37–45第 5 单元 数学阅读:负数的故事
  6. p.46–54第 6 单元 图形面积的转化
  7. p.55–63第 7 单元 行程与图表
  8. p.64–72第 8 单元 游戏站:博弈游戏周
第 1 单元 · UNIT 1

小数与十进制的故事

p.1–9 · 导入 1 · 精讲 4 · 练习 1 · 思想卡 1 · 游戏迁移 1 · 任务 1

p.1导入

十进制是全世界的语言吗

暑假第一天,小禾在看一部关于古埃及的纪录片。屏幕上出现一串奇怪的符号:一根竖杠代表 1,一个倒着的 U 代表 10,一卷绳子代表 100……古埃及人就用这些图画来记数。

「他们的 1 和我们的一样吗?」小禾问。爸爸说:「不一样。我们的数字叫『阿拉伯数字』,可它其实不是阿拉伯人发明的。」

一个小实验:请您在纸上写出「三百二十五」。您写的是 325——用三个符号,就写出了一个三百多的数。可是古罗马人要写 CCCXXV(五六个符号),古埃及人要画上好几组图形。为什么我们这么省事?因为我们用的是「十进位值制」。

王老师说:「这一单元,我们要当一回数学侦探——从中国的算筹,一路追到印度、阿拉伯,看看数字是怎么走到今天的。」

p.2精讲

中国算筹的十进制

中国很早就用算筹记数与计算:一堆同样长短的小竹棍,横着摆或竖着摆,就能表示任何数。

怎么摆?1~5 用几根筹表示几;6~9 用一根代表 5 的筹(横放在上)加上 1~4 根。为了区分相邻数位,纵式与横式交替使用——个位用纵式,十位用横式,百位又用纵式……

九个数字的「筹零件」长什么样?上排纵式,下排横式——6~9 都是「一根当五」:当五的那根筹,纵式横放在上、横式竖放在上:

纵式123456789横式123456789

《孙子算经》的口诀:「一纵十横,百立千僵,千十相望,万百相当」——个位摆纵式,十位摆横式,百位又摆纵式……纵横交替往下走;空位就是 0,不摆筹。同一个数字 3,摆在不同数位,值就完全不同:

3个位·纵式30十位·横式300百位·纵式3000千位·横式30000万位·纵式
「位值」的含义:同一根筹,摆在个位是「一」,摆到百位就是「一百」。符号不变,位置变,值就变——这就是十进位值制。
《九章算术》里的算筹:方田、粟米、均输各章的大量计算,都是靠算筹摆出来的。没有算筹,就没有这些长篇的计算。

有趣的是:算筹的横竖交替,其实是为了「不用写零」。后来人们改用笔画书写,才发明了「0」这个占位的符号。

p.3精讲

印度-阿拉伯数字之旅

今天我们写的 0、1、2、3……其实走过了一条很长的路。

第一站·印度(约公元 5~7 世纪):印度人发明了 1~9 这九个数字符号,后来又发明了「0」——用一个圆圈表示「这一位什么都没有」。这是一个了不起的创造:有了 0,位值制才算完整,才能写出 10、100、1000。
第二站·阿拉伯世界(约公元 8~9 世纪):阿拉伯商人把印度数字带到巴格达。阿拉伯数学家花拉子米写书介绍这种记数法,还专门讲「用十个符号写出所有数」的方法。这本书后来被译成拉丁文,传遍欧洲。
第三站·欧洲(约公元 10~13 世纪):欧洲人从阿拉伯人那里学会了这些数字,就把它叫做「阿拉伯数字」。一开始还被禁用(有人怀疑商人会篡改数字),但因为它写起来快、算起来准,最终还是取代了罗马数字。
第四站·全世界:今天,无论在中国、法国还是巴西,孩子们都写同样的 0~9。这是一套真正的「世界语」——不是文字,而是数字。

小满感慨:「一个圆圈(0)竟然这么重要——它像个座位牌,告诉别人『这一位是空的』。」

p.4精讲

小数与十进制记数法

十进制不只往左长,也往右长——往右长出来的部分,就是小数。

十进制记数法:每个数位上的计数单位都是「相邻位」的 10 倍(往左)或 110(往右)。
…… 千、百、十、个 · 十分位、百分位、千分位 ……
用「10 的幂」看 325.47:
3 在百位=3 × 100;2 在十位=2 × 10;5 在个位=5 × 1;4 在十分位=4 × 0.1;7 在百分位=7 × 0.01。
关键一句:整数部分和小数部分用的是同一套规则——只是往右走时,每走一步就除以 10。所以小数点两边是「无缝连接」的。
例 0.375=3 × 0.1 + 7 × 0.01 + 5 × 0.001=310+7100+51000。它也可以写成 3751000——有限小数都能写成分数。

想一想:如果人类只有 8 根手指,会不会用「八进制」?——会。这正是下一页要讲的:十进制是方便,不是必然。

p.5精讲

其他进制初感(二进制)

为什么我们正好用十进制?一个流行的说法是:因为我们有十根手指。如果数数只用「有」和「没有」两种状态,那就是二进制。

二进制:只使用 0 和 1 两个数字,满 2 进 1。数位从右往左依次代表 1、2、4、8、16、32……(每往左一位,是右边的 2 倍。)
十进制二进制说明
00没有
11一个 1
210满 2 进 1
3112+1
4100满 2 再进 1
51014+1
61104+2
71114+2+1
例 二进制 1101 是多少?从右往左对应 1、2、4、8:1×8 + 1×4 + 0×2 + 1×1=13。
为什么计算机用二进制?因为电子元件最容易表达两种状态:通电/断电、有电/没电。用 0 和 1 表示这两种状态,最简单、最不容易出错。

您手机里的一张照片、一段视频,本质上都是一长串 0 和 1——这就是二进制的力量。

p.6练习

进制小题

A 组·十进制结构 ① 写出 408.6 各数位上的数字与它们的值;② 把 0.25 写成分数;③ 把 710 写成小数。
B 组·二转十 把下列二进制数化成十进制:① 101;② 111;③ 1010;④ 10001。
C 组·十转二 把下列十进制数化成二进制:① 4;② 6;③ 9;④ 12。(提示:像「找零钱」一样,先找最大的 2 的幂)
D 组·挑战 二进制里,10 表示 2、100 表示 4、1000 表示 8——那么二进制的 10000 是多少?十进制里的 100 在二进制里又该怎么写?(提示:100=64+32+4=1100100)
p.7思想卡
p.7

记数法是人类智慧的接力〔方田〕

从结绳记事,到中国算筹,到印度数字,到阿拉伯商队的传播,再到今天全世界共用的 0~9——记数法不是某一个人发明的,而是无数代人接力改出来的。

《九章算术》第一章〈方田〉讲量田,量田就要求算得又快又准;算得快,就离不开一套好用的记数法。中国算筹的十进位值制,是这套接力里极重要的一棒:它让「三万八千」这样的大数,只靠几根竹棍就能摆清楚。数学之所以能长成今天的样子,靠的不是天才的灵光一闪,而是一代代人的修补。

把一句话带回家:数字是人类共同的发明,我们每天写下的 0~9,是几千年智慧的接力棒。

p.8游戏迁移

二进制卡片游戏

玩法(4 人一组,每组一套「位值卡」):准备 5 张卡,分别写着 16、8、4、2、1(从左到右由大到小)。

第一关·摆数教师报一个数(如 13),各组用卡片摆出来:翻开的卡片就是 1,没翻的是 0。13=8+4+1,所以摆成 01101。
第二关·猜数教师出示一组翻开的卡(如 16+4+2),各组抢答它代表的十进制数(22)。
第三关·二进制生日把自己的年龄写成二进制,看看是几位——大多数同学的年龄只要 5~6 位。
第四关·猜心术用 5 张卡片玩「猜年龄」:依次出示「要猜的数在不在卡片上」,对方的答案就是 0/1,最后加出答案。

小杏发现:「每张卡片只有『翻』和『不翻』两种状态——这就是二进制的『1 和 0』。」

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伸出就是 1,收拢就是 0:拇指 1、食指 2、中指 4、无名 8、小指 16——一只手摆尽 0~31。跟操、自由摆数、闯关擂台,和上面的卡片游戏配合玩。

binhand/

p.9游戏·任务

讲一段记数法历史给家人

任务 ① 从本单元里挑一个您最感兴趣的点(算筹、0 的发明、阿拉伯数字的传播、二进制);② 用 3~5 句话整理成一段小故事,写下来;③ 讲给家人听,并出一道小题目考考他(如「13 的二进制是多少」);④ 记录家人的反应。

我讲的题目给家人出的题他答对了吗

讲的技巧:先说清「以前的人怎么记数,有什么不方便」,再说「新办法解决了什么」。能把「为什么需要它」讲清楚,才是真的懂了这段历史。

第 2 单元 · UNIT 2

密铺初探

p.10–18 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

p.10导入

地板为什么没有缝

数学镇的文化馆翻新,图图去看工人铺地砖。他发现一个奇怪的现象:地砖一块紧挨着一块,铺满了一整片地,中间居然一点缝也没有。

「砖和砖之间不会互相挤吗?」图图问。工人师傅笑着说:「不会,只要选对形状就行。您试试用圆形铺地——准会留下缝。」

动手实验:用同样的圆形硬币铺桌面——圆和圆之间总有空隙。换成正方形纸片,一铺就严丝合缝。再换成正五边形纸片——又出现缝隙!

王老师说:「用同一种图形既不留缝、也不重叠地铺满平面,叫密铺。为什么有的图形能密铺,有的不能?这一单元,我们就来当一回『地砖设计师』。」

p.11规则

密铺条件探索

密铺(镶嵌):用形状、大小完全相同的图形,既不重叠也不留空隙地铺满平面。
关键条件:在每个拼接点(顶点)处,围绕它的所有图形的内角之和恰好等于 360°。
为什么是 360°?想象您在一个顶点绕着走一圈——正好转一整个圆周,也就是 360°。如果这些角加起来比 360° 少,就会留下缝隙;比 360° 多,就会重叠。不能多,也不能少,必须刚好。
判断三步:① 算出这种图形的每个内角是多少度;② 看看几个这样的角能凑成 360°(即 360 ÷ 内角 是不是整数);③ 是整数就能密铺。
例 正方形。内角 90°,360 ÷ 90=4——4 个角正好围一圈,能密铺 ✓。

注意:能密铺的图形,可以不是正多边形。比如任意一个三角形、任意一个四边形,都能密铺(把两个全等三角形拼成一个平行四边形,再铺开)。

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p.12试玩

正三角形·正方形·正六边形

三种最常见的密铺图形,逐个验算。

① 正三角形:内角 60°(180 ÷ 3)。360 ÷ 60=6——6 个角围一圈,能密铺 ✓。所以蜂巢的旁边、常见的瓷砖图案里都有三角形。
② 正方形:内角 90°。360 ÷ 90=4——4 个角围一圈,能密铺 ✓。这是最常用的地砖形状。
③ 正六边形:内角 120°(180 × (6−2) ÷ 6=120)。360 ÷ 120=3——3 个角围一圈,能密铺 ✓。蜜蜂的蜂巢正是正六边形:它既省材料又结实。
动手验证:拿三种图形的纸片各若干,各在桌上铺一片,看看能不能铺满;再试着「围出」一个顶点,数一数围着这个点有几个角。

小满发现:「能密铺的正多边形,内角必须能被 360 整除——60、90、120 都可以,接下来呢?下一页我们就去看『不行的那几个』。」

p.13策略

内角和判别法

要判断正 n 边形能不能密铺,两步就够。

第一步:求正 n 边形的每个内角=(n − 2) × 180 ÷ n。
第二步:看 360 ÷ 这个角 是不是整数。
正多边形内角360÷内角能否密铺
正三角形60°6能 ✓
正方形90°4能 ✓
正五边形108°3.33…不能 ✗
正六边形120°3能 ✓
正八边形135°2.67…不能 ✗
例 判断正十边形。内角 (10−2) × 180 ÷ 10=144°;360 ÷ 144=2.5,不是整数——不能单独密铺。
组合密铺:有些图形单独不行,但两种搭配就能铺满——例如正八边形+正方形(每个顶点:一个 135° 加两个 90°?那是 315°;实际是 90+135+135=360 ✓)。这就给设计打开了一扇门。

记忆窍门:能单独密铺的正多边形只有三种——正三角形、正方形、正六边形。其他都不行。这是可以证明的结论,不是巧合。

p.14进阶

正五边形为何不行

用「凑 360°」的办法,说得明明白白。

正五边形的内角是 108°((5−2)×180÷5=108)。
围绕一个顶点,看看能放几个:
· 放 1 个:108°(差 252°,不够)
· 放 2 个:216°(差 144°,不够)
· 放 3 个:324°(差 36°,还是不够)
· 放 4 个:432°(超过 360°,重叠了)
结论:无论放几个,都凑不出正好 360°——总是差一点或超一点。所以正五边形不能单独密铺。
为什么差那一点点就不行?因为密铺的要求是「严丝合缝」。差 36° 就会留下一条楔形缝隙;多出 72° 就会重叠。密铺是一件精确的事,没有「差不多」。
但也别小看它:正五边形和别的图形搭配,能铺出非常漂亮的图案——足球表面的图案就是五边形与六边形的组合(虽然那是在球面上)。

王老师说:「正五边形不能密铺,是数学上的一条硬结论。发现『不行』和发现『行』一样重要——知道边界在哪里,才知道自由在哪里。」

p.15复盘

密铺条件总结

复盘三问:① 每个角多少度?② 几个角能凑成 360°?③ 是整数吗?

结论 1单独能密铺的正多边形只有 3 种:正三角形、正方形、正六边形。
结论 2任意三角形都能密铺(拼成平行四边形再铺)。
结论 3任意四边形也能密铺(四个角之和 360°,正好围一圈)。
结论 4圆形不能密铺(圆没有「角」,边与边之间留空隙)。
为什么任意四边形都能密铺?因为四边形的内角和恒为 360°——把四个不同角的顶点拼在一个点上,正好围满一圈。所以无论四边形长什么样,都能密铺。
易错点:① 以为「边数越多越好铺」(其实只有三种正多边形可以);② 用面积相等代替角度相等;③ 忘了密铺要求「不重叠」。

小杏总结出一句:「密铺的秘诀不在边,在角——围一圈正好 360°,就能铺。」

p.16思想卡
p.7

〔勾股〕角度的和决定铺满与否

密铺这件事看起来很「手工」,其实完全由角度决定。围绕一个点,角度的和必须刚好 360°——多一度重叠,少一度留缝。一个关于「形」的问题,最后变成一个关于「数」的问题。

《九章算术》〈勾股〉章关心的是直角三角形的边长关系,而密铺关心的是角度关系——两者都是「用数描述形」。古人铺砖、砌墙、造瓦,早就在实践中摸清了这些规律:正五边形的瓦铺不满,正六边形的砖最省料。数学常常是从工匠的手里,长出来的。

把一句话带回家:能不能铺满,不取决于您有多大的耐心,取决于角度的和正好是多少。

p.17对弈赛

密铺设计赛

赛制(4 人一组,方格纸 + 图形卡片):各组用给定图形设计密铺图案,比谁铺得又满又美。

第一关·单形密铺用同一种正多边形铺满一张 A4 纸范围(可选三角形、正方形、正六边形)。
第二关·双形组合用两种图形搭配密铺(如正八边形+正方形)。必须说明「每个顶点处角的和是多少」。
第三关·染色设计给铺好的图案染色,做出漂亮的拼接花纹。
第四关·讲解各组向全班说明:为什么各位读者选的图形能铺满?说出角度计算过程,加 3 分。

评分:能否铺满(60%)+ 图案美观(20%)+ 讲解清楚(20%)。铺不满的组要说出「差多少度」,也算部分得分。

p.18游戏·任务

用两种图形设计密铺图案

任务 ① 选两种图形(其中至少一种是正多边形);② 验证它们能搭配密铺(写出每个顶点处角的加法算式,和必须等于 360°);③ 在方格纸上画出一个重复单元;④ 说明您的设计能用在哪里(地砖、墙壁、包装纸)。

图形组合顶点处的角角和用途
360°

经典例子:正八边形内角 135°、正方形内角 90°——在每个顶点处放 1 个八边形和 2 个正方形,135 + 90 + 90=360° ✓,能密铺。您也来找一组吧。

第 3 单元 · UNIT 3

对称与万花筒

p.19–27 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

p.19导入

万花筒里的数学

小满的生日礼物里有一个万花筒。她举起来对着窗外的光,轻轻一转——眼前绽放出一朵六瓣的花;再一转,花瓣变了形状,但还是那么对称。

「为什么怎么转都这么好看?」小满把万花筒拆开看:里面只有三片长条镜子,围成一个三棱柱,底部散着几粒彩色小珠。没有花,花是镜子变出来的。

秘密在镜子里。一片镜子照出珠子的一次「像」;两片镜子互相照,就照出很多次像;三片镜子围成一圈,图像被反复反射、拼接,就出现了六重、八重甚至更多重的对称花。

王老师说:「万花筒是『旋转对称』的天然实验室。今天我们先弄清一件事——为什么三片镜子能得到六瓣花?」

p.20规则

旋转对称规则

旋转对称(中心对称的一种推广):一个图形绕某个点旋转一定的角度后,能与原来的图形完全重合,这个图形就叫旋转对称图形。这个点叫旋转中心,能够重合的最小角度叫旋转角。
关键关系:如果图形绕中心旋转 θ 度能与自己重合,那么它转一圈能重合 360 ÷ θ 次,这个次数叫旋转重数。
图形旋转角重数
正方形90°4(转 4 次回到原位)
正三角形120°3
正六边形60°6
圆任意角无数
与轴对称的区别:轴对称是「对折重合」(沿一条直线翻折);旋转对称是「转动重合」(绕一个点旋转)。有的图形两者都有:正方形既有 4 条对称轴,又有 4 重旋转对称。

判断方法:把图形描在透明纸上,用笔尖按住中心,旋转,看什么时候能和原图重合。能重合的最小角度,就是旋转角。

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三面镜子围成正三角形,彩色纸屑随手转动,12 个镜像铺满全屏——亲手「转」出课文里的六重对称之花,每一格进度都是一朵新花,无需登录。

kalidx/

p.21试玩

自制万花筒

动手做一个,边做边算。

材料:三片长条形镜子(或用反光的硬塑料片、锡纸包卡片代替)、硬纸筒、透明塑料片、几粒彩色纸屑或小珠子、胶带。
做法:① 把三片镜子围成一个三棱柱(镜面朝内),用胶带固定;② 放进硬纸筒里;③ 一端封上透明塑料片,撒上彩色纸屑;④ 另一端留一个小孔当观察口;⑤ 转动纸筒,从小孔往里看。
边玩边想:三片镜子两两夹角都是 60°。目镜处看到的图案有几重对称?——6 重。为什么?我们下一页算给您看。

小杏数了数自己万花筒里的花瓣:「1、2、3、4、5、6——正好六瓣!和镜子数量不一样,说明有个规律在起作用。」

p.22策略

三镜夹角 60° 的秘密

用「光线反射」和「角度除法」两步就能算清。

第一步:一面镜子带来一次「像」。一物体在一面镜子前,会形成一个像。三棱柱里,物体被三面镜子同时反射。
第二步:算重数。三片镜子围成三棱柱,相邻两片之间的夹角是 360 ÷ 3=120°?不对——万花筒里的三片镜子是围成一个等边三角形,镜面之间的夹角是 60°(因为等边三角形的内角是 60°)。
于是重数=360 ÷ 60=6——所以看到 6 重对称的花。
换角度试试:
· 两面镜子夹角 90° → 360 ÷ 90=4 重;
· 夹角 60°(三片)→ 6 重;
· 夹角 45° → 360 ÷ 45=8 重;
· 夹角 30° → 12 重。夹角越小,重数越多,图案越密。
规律:重数=360 ÷ 镜子夹角。这也解释了为什么万花筒里的花总是「又整齐又对称」——它本质上是把一份小图案,绕着中心均匀复制了好几份。

动手验证:把两面小镜子摆成 90° 夹角,在中间放一支笔,数一数能看到几个像?——应该是 4 个(包括真的那一个)。

p.23进阶

旋转对称图形创作

知道了原理,就能自己造出对称图案。

方法一 描点复制。在纸上定一个旋转中心 O,画一个简单图案(如一片花瓣);用「量角度、量距离」的办法,把这片花瓣每隔 60° 复制一次,共复制 6 次——得到一朵六瓣花。
方法二 折纸剪法。把圆纸片对折再对折(360 ÷ 4=90°),在一份上画图,剪开展开,得到 4 重对称的图案;折 6 份就得到 6 重对称。
方法三 方格纸+旋转。在方格纸上画一个小图形,定一个格点为旋转中心,每次旋转 90°,连转 4 次。
例 设计一枚徽章。以中心为旋转中心,设计 8 重对称的花纹(每次旋转 45°)。注意:要 8 重对称,图案必须画成 8 份完全相同;如果只画了 4 份,那就只有 4 重。

小满的作品:一片叶子复制 6 次,变成一朵「叶子花」;她说:「原来对称图案不是画出来的,是转出来的。」

p.24复盘

对称类型汇总

复盘三问:① 是折叠重合还是旋转重合?② 旋转角是多少?③ 有几重?

类型做法例子
轴对称沿直线对折,两边重合蝴蝶、等腰三角形、正方形(4 条轴)
旋转对称绕点旋转一定角度后重合正方形(90°)、正六边形(60°)、风车
两者兼有既对折重合,也旋转重合正方形、正三角形、正六边形
非对称两种都不满足一般平行四边形(无轴对称,但有 180° 旋转对称)
容易搞错的一条:一般的平行四边形不是轴对称图形,但它是旋转对称图形(绕中心转 180° 能与自己重合)。两种对称是不同的事,要分别判断。

小杏的笔记:「先看是不是能对折;再看是不是能转动。两问都答完,才算分析完整。」

p.25思想卡
p.7

万花筒是对称的万花之城〔勾股〕

万花筒只用三片镜子和几粒纸屑,就造出了无穷无尽的图案。它的秘密不是材料多,而是对称规则少而精确:60° 一重复,六重花就出来了;改成 45°,八重花又出来了。

《九章算术》〈勾股〉章研究直角三角形的边长关系;而旋转对称研究的是「角度与重复次数」的关系——两者都在追问同一件事:图形中隐藏着怎样的数量规律?从万花筒到雪花,从剪纸到建筑的花窗,对称一直是人类与自然共同的审美。

把一句话带回家:万花筒里的万千花朵,来自一条简单的规则——转多少度,就重复几次。

p.26对弈赛

图案设计赛

赛制(4 人一组,圆纸片 + 彩笔 + 剪刀):各组设计并制作一个旋转对称图案,比对称的准确与美观。

第一关·4 重对称用折纸剪法做出 4 重对称图案(旋转角 90°)。
第二关·6 重对称做出 6 重对称图案(旋转角 60°),并数给对方组听。
第三关·指定重数教师指定重数(如 8 重),各组限时完成。
第四关·讲解说出各位读者的图案有几种对称(轴对称几条、旋转几重),全说对加 3 分。

判分要点:把作品放在桌上,用透明纸描一遍再旋转——能重合才算数。图上标出旋转中心,也是加分项。

p.27游戏·任务

拍摄家中对称物品五例

任务 ① 在家中找出 5 件具有对称性的物品(碗、盘子、风扇、窗花、灯罩、镜子、地毯……);② 判断每件属于哪种对称(轴对称/旋转对称/两者都有);③ 尽可能数出对称轴条数与旋转重数;④ 拍下照片或画下来,做成一页「对称图鉴」。

物品对称类型对称轴条数旋转重数

小提示:厨房里的圆形盘碗大多有「无数条对称轴」;电风扇的叶片通常有 3 重旋转对称;窗花常常同时具有轴对称和旋转对称。先猜一猜,再用手转一转验证。

第 4 单元 · UNIT 4

田忌赛马与策略

p.28–36 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

p.28导入

下等马如何赢齐王

两千多年前的齐国,流行赛马。齐威王的三匹马都比大将田忌的强一点点,每次比赛,田忌都输。

田忌的门客孙膑看了比赛,悄悄说:「我有办法让您赢。」他让田忌用自己的下等马去对齐王的上等马,用上等马对齐王的中等马,用中等马对齐王的下等马。三局下来,田忌两胜一负,赢了!

为什么第一局故意输?孙膑的想法很清楚:既然三匹马都比对方弱一点,那就牺牲一场,换取两场。第一局输得再惨也只是输一局,后面两局却都占了优势。

王老师说:「这个故事的作者是司马迁,它记在《史记》里。两千年前的这场赛马,已经被现代数学看作『博弈论』的一个经典案例。今天我们就来当一回孙膑。」

p.29规则

赛马博弈规则

游戏规则:① 双方各有三等马:上、中、下;同等马相比,齐王的马略强;② 每次双方各出一匹马,一局定胜负;③ 共赛三局,三局两胜;④ 双方都是三匹马各出场一次。
实力表(按强弱排序):
齐王:上 > 中 > 下
田忌:上′ > 中′ > 下′
并且:上 > 上′,中 > 中′,下 > 下′(同等马,田忌都略弱)
常规比法(必输):上′ 对上、中′ 对中、下′ 对下——三局全输。
孙膑比法(能赢):下′ 对上(输)、上′ 对中(赢)、中′ 对下(赢)——两胜一负。

这里有一个重要前提:田忌知道齐王的出马顺序。如果双方都不知道对方怎么出,胜负就有了不确定性——这正是后面要讨论的「博弈」。

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p.30试玩

经典对局

用一个表格,把经典对局完整复盘一遍。

场次齐王出战田忌出战结果
第一局上等马下等马输(牺牲)
第二局中等马上等马赢
第三局下等马中等马赢
结果:2 胜 1 负,田忌胜。关键在于:田忌损失了最弱的一匹(它本来也赢不了谁),换来了两场「以强打弱」的胜利。
换个顺序试试:如果田忌出「上′ 对下(赢)、中′ 对上(输)、下′ 对中(输)」,就是 1 胜 2 负——顺序不同,结果是两胜还是一胜,差得很远。
动手玩一遍:三人一组,一人扮演齐王、一人扮演田忌、一人当裁判。用三张卡片代表马(写上「上中下」和「上′中′下′」),各暗摆一张同时翻开,比出胜负。

图图玩完说:「我一开始想不通——为什么强的马要去对弱的?现在我明白了:关键在于让每一匹马都『打得过』对手。」

p.31策略

出马顺序的博弈

把「有多少种出马顺序」算清楚,策略就有了底。

排列数:三匹马出场的先后顺序,一共有 3 × 2 × 1=6 种(上中下、上下中、中上下、中下上、下上中、下中上)。
两种情况:
· 田忌知道齐王的顺序 → 田忌可以从 6 种里挑出最好的,一定能找到赢 2 局的那种;
· 双方都不知道对方顺序 → 谁也没有必胜的把握,这时就要猜对方怎么出。
齐王出(上中下)田忌应出战果
上 中 下下′ 上′ 中′2 胜 1 负 ✓
上 下 中中′ 上′ 下′(想一想)?
中 上 下下′ 中′ 上′(想一想)?
分析要领:不管齐王怎么出,田忌的对策都是同一句话——先用最弱的马去「吃掉」对方最强的那匹,剩下的两场用强对弱。

关键洞察:比赛的总胜负由局数决定,不由单局的分差决定。输要输得小(用最弱的马去输),赢要赢得稳(用强马去赢)。这就是「策略」的价值。

p.32进阶

先后手与必胜策略

如果双方都很聪明,这个游戏还有必胜策略吗?

情形一:齐王先出、且不改变顺序(上中下)。田忌看得见,就能后发制人——后出者占优势。
情形二:双方都保密。把「齐王的 6 种顺序」和「田忌的 6 种顺序」配起来,一共有 6 × 6=36 种可能。逐种算下来,田忌赢 2 局的情况有不少,但齐王也有赢的时候。此时没有一方有绝对必胜的策略。
结论:先手还是后手有利?——信息比先后更重要。能看到对方怎么出的人,就能设计出最好的对策;双方都不知道对方时,「运气」与「猜测」就上场了。
变式思考:如果把规则改成「五局三胜、五匹马」,田忌还能赢吗?答案取决于双方的实力差距和马的数量——规则一变,答案就要重新算。

孙膑的智慧不在于「马更好」,而在于「安排得更好」。这正是「运筹帷幄」四个字的意思:不改变实力,只改变顺序。

p.33复盘

博弈论初感

复盘三问:① 我知道对手的出法吗?② 我牺牲了什么、换回了什么?③ 有没有更好的顺序?

要点 1比的是总比分,不是每一局。
要点 2把最弱的力量,用在最不可能赢的地方(牺牲)。
要点 3把最强的力量,用在最可能赢的地方(稳胜)。
要点 4信息很关键:知道对方怎么出,就能后发制人。
博弈论是什么?研究「当结果取决于多方的选择时,各方应该怎么决定」的学问。田忌赛马是它最古老的例子之一——现代经济学、体育比赛、军事策略,都在用同一套思路。

小满总结:「先算清对手有多少种可能,再挑出对自己最好的那一种——这就是『策略』的全部意思。」

p.34思想卡
p.7

〔均输〕输赢在出场顺序里

《九章算术》〈均输〉章研究的是「如何把有限的资源安排得最省、最合算」。田忌赛马是同一个思路的另一个版本:资源(三匹马)没有变,变的只是安排。

这件事给人的启发很大:很多时候我们以为「实力决定一切」,但孙膑告诉我们——排列组合也是一种实力。同样三匹马、同样的强弱,顺序一换,胜负立转。数学在这里教会我们的,是一种「不只盯着手里有什么,还想一想怎么用」的眼光。

把一句话带回家:实力是牌面,顺序是打法——牌不好,打法照样能赢。

p.35对弈赛

田忌赛马对抗赛

赛制(4 人一组,两组对抗):每组用三张卡片代表三匹马(甲组写 A1、A2、A3 由强到弱;乙组写 B1、B2、B3),规则同田忌赛马(同号相比 A 略强)。

第一轮·公开出马双方都亮出顺序,比谁的总比分高。
第二轮·保密出马各自暗放一张,同时翻开,比三局。
第三轮·改变强弱把 A 组和 B 组的实力对调,再赛一轮,看谁还能赢。
第四轮·讲解说出各位读者每一轮的战略想法(为什么这样排序),讲得清楚加 3 分。

裁判提示:做记录!每一轮都把双方的三局结果写下来,赛后再分析——能复盘的人,才会进步。

p.36游戏·任务

与家人玩并分析策略

任务 ① 用三张数字卡片(如 3、2、1 与 4、5、6)代表马,与家人玩田忌赛马;② 每局记录双方出牌顺序与胜负;③ 分析:在什么情况下您能赢?如果双方都保密,胜负会怎样?④ 写下一句您的策略心得。

局数我出的顺序家人出的顺序比分
1
2
3

交流问题:如果家人的牌每张都比您的强一点,您还能赢吗?试一试孙膑的办法。能把「牺牲一场、赢下两场」讲给家人听,说明您真正掌握了这个策略。

第 5 单元 · UNIT 5

数学阅读:负数的故事

p.37–45 · 导入 1 · 精讲 4 · 练习 1 · 思想卡 1 · 游戏迁移 1 · 任务 1

p.37导入

零下的温度怎么记

寒假的一天早晨,小禾看天气预报:屏幕上写着「哈尔滨 −18℃,广州 12℃」。他指着那个带小横杠的数字问:「这个横杠是什么?」

「那是『零下』,」爸爸说,「−18℃ 就是零下 18 度。」小禾想了想:「那我们这儿今天 2℃,比它高多少度?」2 − (−18)=20——高了整整 20 度。

找一找身边带「−」的数:冰箱冷冻室 −18℃、电梯按钮 −1 层(地下车库)、银行卡余额有时会显示 −50 元(欠费)、股票涨跌 −2.5%。这些数都在「零」的另一边。

王老师说:「这一单元我们不上新算式,只做一件事——读故事。读一读『负数』这个数是怎么被人类想出来、又怎么被接受的。」

p.38精讲

中国古代的正负术

中国人很早就开始用「负」来表示「欠」和「相反」。

《九章算术》里的〈方程〉章:在解方程组时,会遇到「不够减」的情况。古人没有回避,而是规定:「卖」为正,「买」为负;「余」为正,「不足」为负。用算筹摆数时,负数用黑色的筹,正数用红色的筹(或反之,各家记载略有不同)。
「正负术」:《九章算术》里明确写出了正负数相加减的法则,例如「同名相除,异名相益」——用今天的话说,就是同号相加、异号相减、再定符号。这是世界上最早的负数运算法则之一。
刘徽的注释:三国的数学家刘徽给《九章算术》作注时,把「正」「负」解释得非常清楚:「今两算得失相反,要令正负以名之」——两件事得失相反,就用正负来分别命名。他还说,正负是「相对的」:同一个人,在这个情境里算正,在另一个情境里可能算负。

小杏惊了:「原来两千年前中国人就会算负数了!我还以为负数是很晚才有的。」

p.39精讲

负数在世界各地的历史

有意思的是,别的文明也各自摸索出了「相反的量」。

中国:如上所述,最迟在公元前 1 世纪的《九章算术》中,已有系统的正负数算法与算筹表示法。
印度(约 7 世纪):印度数学家婆罗摩笈多明确讨论过负数,把它称作「负债」,并把正数称为「财产」。他给出的运算法则,与我们今天学的很接近。
阿拉伯世界(约 9~10 世纪):阿拉伯数学家在代数运算中也遇到了负数,但多数人把它看作「不真实的量」,只在中间步骤用一用。
欧洲(12~17 世纪):欧洲人长期不承认负数。有人叫它「荒谬的数」;16 世纪还有数学家说,负数「只在账目往来中有意义」。直到 17 世纪之后,随着数轴、坐标系的出现,负数才被普遍接受。

发现了吗?负数的历史,是一部「从账本走向数轴」的历史——先有真实的用途(欠债、亏空),后来才被抽象成「数」。

p.40精讲

负数被接受的曲折

为什么一个这么有用的数,会被怀疑上千年?

障碍一:从「数东西」到「数方向」。人们最早用数来数苹果、数羊——「−3 只羊」怎么数?所以负数一开始显得「不真实」。
障碍二:没有直观的图形。直到数轴出现(一条直线,中间是 0,右边正、左边负),负数才第一次「看得见」。有了数轴,负数就自然了:0 左边的点,就是负数。
障碍三:符号的混乱。在很长一段时间里,「−」既表示减法,也表示负数,还表示「欠」。今天我们的写法「−3」是「负三」,而「5 − 3」里的「−」是「减」——同一个符号,两种身份,人们花了很久才分清楚。
这段历史告诉我们:数学上的「接受」,往往要等到找到了合适的表示方式(比如数轴)。一个有道理的结论,如果没有好的表达工具,也会被搁置很多年。

王老师说:「以后您会正式学负数的运算。今天先记住:负数不是『假的数』,它只是『零的另一边』。」

p.41精讲

生活中的负数

负数在生活里到处都是,只是我们常常没注意。

场景用负数表示0 表示什么
气温−8℃(零下 8 度)水的冰点(℃ 中的 0°)
楼层层数−1 层、−2 层(地下一、二层)地面层
海拔高度−154 m(吐鲁番低于海平面)海平面
银行账户−50 元(透支)余额为零
股票涨跌−2.5%(下跌)不涨不跌
例 比较大小。−18℃ 与 −5℃ 哪个更冷?−18℃ 更冷——在数轴上,−18 在 −5 的左边,越往左越小。
例 读一读。−3 读作「负三」;+5 可以读作「正五」(也可以直接读「五」)。正号可以省略,负号不能省。

重要提醒:0 是正负的分界。0 既不是正数,也不是负数。它是测量时的「基准」——冰点、海平面、地面层。

p.42练习

读记与比较

A 组·读与写 ① 读出:−7、−15.5、+3;② 写出:负二十、正七点五、零下六度。
B 组·在数轴上 在一条数轴上标出 −4、−1、0、2、5 的位置,再说一说:哪个数最靠左?哪个最靠右?
C 组·比大小 用 < 或 > 填空:① −3 ○ −6;② −1 ○ 0;③ 2 ○ −5;④ −0.5 ○ −0.2。
D 组·用负数说话 用正负数表示下面各量:① 电梯的地下一层;② 低于海平面 200 米;③ 收入 100 元与支出 60 元;④ 一家店本月亏了 3000 元。
p.43思想卡
p.7

〔少广〕数的家族在扩张

人类认识的数,是一步步「长」出来的:先有 1、2、3……用来数东西;后来有了 0,用来表示「没有」;再往后有了分数和小数,用来表示「不够一个的零头」;最后有了负数,用来表示「相反方向」。

每一次扩张,都是因为旧有的数不够用了。《九章》里的〈少广〉章讲「由已知求未知、由整求分」,正是这种「往外长」的思路。今天您只认识了负数的样子(−18℃、−1 层),等以后学了数轴和有理数,您会发现:数的家族,比想象的大得多。

把一句话带回家:数是随着人的需要一步步长出来的——每一个新数,都是为了解决一个老难题。

p.44游戏迁移

温度播报游戏

玩法(4 人一组,一张中国地图 + 温度卡片):教师报出一组城市与温度,各组完成播报与比较。

第一关·播报教师读「北京 −6℃」,各组用普通话准确播报:「北京,零下六摄氏度。」
第二关·排排队给出 6 个城市的温度(含负数),从低到高排队(越低越冷)。
第三关·找温差报两个城市(如 −10℃ 与 5℃),算出温差是多少度(15 度)。
第四关·播报员挑战一人当播报员连续播报 5 个城市,其他三人记温度,比谁记得最准。

播报小知识:气温播报里「零下」两个字必须说清楚,否则听众会误解。这就是负数在语言里的作用——不给方向,数字就没意义。

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p.45游戏·任务

记录一周气温找负数

任务 ① 连续记录 7 天的日最低气温(可以是本地,也可以是您关心的某个城市);② 用正负数写下温度;③ 找出其中的负数,并找出最低的那一天;④ 计算一周内最高温与最低温相差多少度。

日期最低气温(℃)是负数吗
第 1 天
第 2 天
第 3 天
第 4 天
第 5 天
第 6 天
第 7 天

延伸问题:如果这一周都是零上,您还可以去查一查「去年最冷的那一天是多少度」,看看有没有负数。能找到一个真实的负数,这个任务才算完成。

第 6 单元 · UNIT 6

图形面积的转化

p.46–54 · 导入 1 · 精讲 4 · 练习 1 · 思想卡 1 · 游戏迁移 1 · 任务 1

p.46导入

平行四边形能变长方形吗

手工课上,老师给每人发了一个平行四边形纸片,上面还画着虚线:「不许量长和宽,您能算出它的面积吗?」

图图发愁了:「面积公式是长×宽,可平行四边形没有『长』和『宽』啊。」小杏盯着虚线看了半天,忽然动手剪了一刀——把左边那个三角形剪下来,挪到右边去。

奇迹发生了:剪下来的一块挪过去,平行四边形变成了一个长方形,面积一点没变!小杏量出长 6 cm、宽 4 cm,6 × 4=24 平方厘米——这就是平行四边形的面积。

王老师说:「这一刀有个名字,叫割补。它背后是最重要的一条数学思想——转化:把不会算的图形,变成会算的图形。」

p.47精讲

平行四边形面积(割补)

割补法:沿着平行四边形的一条高剪开,把剪下的三角形平移拼到另一边,就得到一个长方形。
这个长方形的长=平行四边形的底,宽=平行四边形的高,面积与原平行四边形相等。
公式:平行四边形的面积 = 底 × 高,写作 S = a × h(a 是底,h 是高)。
例 1 底 8 cm、高 5 cm 的平行四边形,面积=8 × 5=40(cm2)。
例 2 面积 36 cm2、底 9 cm,求高。36 ÷ 9=4(cm)。反过来用公式:面积 ÷ 底=高。
易错提醒:一定要用对应的高——底是这一条,高就必须是从这条底到对边的垂线。用错了高,面积就错了。

记住「转化」这一步:平行四边形 → 长方形。以后算三角形、梯形面积,用的还是这个思路。

p.48精讲

三角形面积(倍拼)

三角形只有三条边,怎么转化?——用两个完全一样的三角形拼一拼。

倍拼法:拿两个完全一样的三角形,把它们拼起来——正好拼成一个平行四边形(拼成的平行四边形的底=三角形的底,高=三角形的高)。
所以:三角形的面积=平行四边形面积 ÷ 2。
公式:三角形的面积 = 底 × 高 ÷ 2,写作 S = a × h ÷ 2。
例 1 底 6 cm、高 4 cm 的三角形,面积=6 × 4 ÷ 2=12(cm2)。
例 2 面积 20 cm2、底 5 cm,求高。20 × 2 ÷ 5=8(cm)。(先乘 2 还原成平行四边形,再除以底。)
为什么要「÷ 2」?因为两个三角形才拼成一个平行四边形;反过来,一个三角形是那个平行四边形的一半。「÷2」就是这条「一半」关系。

动手做一次:用两个全等三角形(剪两张一样的)拼一拼,您会发现不管拼哪条边,都能拼出平行四边形——所以三条边都能当底,每条边都有对应的高。

p.49精讲

梯形面积

梯形有两条平行的底,公式稍微复杂一点,但思路一样:拼成平行四边形。

倍拼法:用两个完全一样的梯形,可以拼成一个平行四边形。这个平行四边形的底=上底 + 下底,高=梯形的高。
所以:梯形面积=(上底+下底)× 高 ÷ 2。
公式:S = (a + b) × h ÷ 2(a 上底,b 下底,h 高)。
例 1 上底 4 cm、下底 6 cm、高 3 cm 的梯形,面积=(4 + 6) × 3 ÷ 2=10 × 3 ÷ 2=15(cm2)。
例 2 面积 24 cm2、上底 3 cm、下底 5 cm,求高。24 × 2 ÷ (3 + 5)=48 ÷ 8=6(cm)。
发现联系:把梯形的上底变短为 0,公式变成 b × h ÷ 2——正是三角形面积公式!把上底变成与下底相同的 a,得到 2a × h ÷ 2=a × h——正是平行四边形(或长方形)面积公式。梯形公式把前两个公式都包含进去了。

小杏感慨:「原来三个公式是一家子!三角形是上底为 0 的梯形,长方形是上下底相等的梯形。」

p.50精讲

组合图形面积

生活中的图形往往不是单一的三角形或梯形,而是它们拼起来的。这时用拆分或补全。

方法一 分割法(加法)。把一个五边形分成一个长方形和一个三角形,分别算出面积再相加。
例:长方形 6 × 4=24(cm2);三角形 6 × 3 ÷ 2=9(cm2);合计 33(cm2)。
方法二 补全法(减法)。把图形补成一个规则的大长方形,再减去多补的部分。
例:大长方形 8 × 6=48(cm2);减去两个角上的三角形(各 2 × 2 ÷ 2=2);得 44(cm2)。
方法三 移补法。把凸出的一块移到凹陷处,直接变成一个长方形——这是第一步「割补」的延伸。

做题顺序:先看图里有没有能直接算的部分 → 不能就直接分割 → 分割不方便就补全。三种办法都对,选最省事的那种。

p.51练习

面积综合

A 组·直接计算 ① 平行四边形:底 12 cm、高 7 cm;② 三角形:底 9 cm、高 6 cm;③ 梯形:上底 3 cm、下底 7 cm、高 4 cm。
B 组·反求 ① 三角形面积 30 cm2、高 6 cm,求底;② 平行四边形面积 45 cm2、底 9 cm,求高;③ 梯形面积 40 cm2、上底 4 cm、下底 6 cm,求高。
C 组·组合图形 一个房子形状:下面长方形长 8 cm、宽 5 cm,上面是底 8 cm、高 3 cm 的三角形。求整个图形的面积。
D 组·挑战 一个梯形花坛,上底 6 m、下底 10 m、高 8 m。如果每平方米种 4 株花,一共能种多少株?(提示:先算面积 (6+10)×8÷2=64 m2,再 64 × 4=256 株)
p.52思想卡
p.7

〔勾股〕转化:化未知为已知

这一单元所有的公式,都不是「新发现」,而是把新图形变成老图形:平行四边形变成长方形,三角形和梯形拼成平行四边形。这种「把不会的变成会的」的思路,叫转化。

《九章算术》〈勾股〉章算直角三角形,也要靠转化:知道两条直角边,求斜边。而〈方田〉章量各种形状的田,也常用「分割成几块」的办法。数学里最有用的一招,从来不是硬算,而是换个角度看。

把一句话带回家:解决新问题的钥匙,往往藏在已经解决的老问题里。

p.53游戏迁移

割补拼图赛

玩法(4 人一组,一套七巧板或可剪的方格纸图形):用「剪一刀、挪一块」的办法,把图形变成规则图形。

第一关·变长方形把一个平行四边形剪一刀拼成长方形,并说出「高在哪里」。
第二关·两片合一用两个完全一样的三角形拼成平行四边形,算出二者面积的关系。
第三关·拼梯形用两个完全一样的梯形拼出平行四边形,写出拼成图形的底与高。
第四关·七巧板面积用七巧板拼出的图形,算出总面积是「小三角形的几倍」。

赛后总结:每一次「剪拼」成功,都等于发现了一条面积关系。能说出「为什么面积不变」,才是真懂。

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games/p4-4.html?u=6

p.54游戏·任务

推导梯形公式讲给家人

任务 ① 用硬纸剪两个完全一样的梯形(上底 4 cm、下底 6 cm、高 3 cm);② 把它们拼成一个平行四边形,量出拼成图形的底和高;③ 用「平行四边形面积 ÷ 2」推出梯形面积公式;④ 讲给家人听,并请他判断您的推理对不对。

拼成图形的底拼成图形的高拼成图形面积梯形面积
4+6=10 cm3 cm30 cm215 cm2

讲解的要点顺序:把两个梯形拼成平行四边形 → 平行四边形的底是(上底+下底) → 高不变 → 一个梯形是它的一半 → 所以除以 2。能按这四步讲清楚,说明您不仅记住了公式,还懂它怎么来的。

第 7 单元 · UNIT 7

行程与图表

p.55–63 · 导入 1 · 精讲 4 · 练习 1 · 思想卡 1 · 游戏迁移 1 · 任务 1

p.55导入

折线图上的旅程

暑假,小禾一家自驾旅行。回来后,爸爸给他看了一张图:横轴是时间(小时),纵轴是路程(千米),图上有一条起伏的线。

「这是我们的行程,」爸爸说,「您看这一段平的——是我们停在服务区休息;这一段特别陡——是在高速上飞跑;最后一段慢慢平下来——是进城堵车了。」

小禾指着图问:「为什么平的那段表示停车?」爸爸说:「因为时间在走,路程没变——竖轴不动、横轴在动,就是『原地不动』。」

王老师说:「折线统计图最厉害的地方,就是能把『变化』画出来。它不只是记录数据,它记录了事情的过程。今天我们就来学读这种『会讲故事的图』。」

p.56精讲

折线统计图读法

折线统计图:用一条折线把各个数据点连起来。它既能看出数量的多少,又能看出数量的增减变化。
读图三步:① 看两轴分别代表什么(横轴常是时间,纵轴是数量);② 找每个点对应的数据;③ 看线的走向——上升=增加,下降=减少,平直=不变。
与条形统计图的区别:条形图适合「比多少」(如各项人数),折线图适合「看变化」(如一周气温、身高增长)。前者比高低,后者看走势。
例 一周气温折线图:周一 18℃、周二 20℃、周三 22℃、周四 21℃、周五 19℃、周六 23℃、周日 24℃。
读图可以立刻回答:最高是周日(24℃);上升最快的是周二到周三(涨 2℃)和周五到周六(涨 4℃);周一到周三一路升,周三到周五略降。

注意:折线图的横轴通常是「时间」,但也可以是别的连续量。关键在于两点之间的连线代表「变化」。

p.57精讲

行程图(s-t 图初感)

把「路程随时间的变化」画成图,就是行程图。它是折线图最有趣的一种用法。

例 一次 4 小时的旅行(横轴时间,纵轴累计路程):
· 第 1 小时:走 60 千米(从 0 到 60);
· 第 2 小时:走 60 千米(到 120)——速度不变,线是直的、斜的;
· 第 3 小时:停在服务区(路程仍是 120)——线是平的;
· 第 4 小时:再走 40 千米(到 160)——线又上升,但比前两段平缓。
读图的三个规律:
① 线越陡,走得越快(单位时间走得多);
② 线是平的,表示停着不动(时间在走,路程没变);
③ 线往下走,表示往回走(离出发点越来越近)。
算一算速度:第 1 小时走 60 千米 → 速度 60 千米/时;第 4 小时走 40 千米 → 速度 40 千米/时。陡的那段速度大,缓的那段速度小——图上「陡缓」就是速度的「大小」。

看行程图先问自己:这个人在第几小时停下来了?哪一段最快?全程一共走了多少千米?(看最后一个点的纵坐标。)

p.58精讲

从图判断快慢与停留

把「陡、平、下」三种线型练熟,行程图就读通了。

线型含义原因
陡峭上升速度快同样时间内路程增加得多
平缓上升速度慢同样时间内路程增加得少
水平停住不动时间在走,路程不变
下降往回走路程在减少
例 对比两个人。甲用 2 小时走 40 千米,乙用 4 小时走 40 千米。画在同一张图上:甲的线更陡(速度快),乙的线更缓。同样的路程,线越陡,用时越少。
例 算总路程与总时间。某人的行程图从 (0, 0) 到 (5, 150):5 小时走了 150 千米,平均速度 150 ÷ 5=30 千米/时。注意:平均速度看「起点与终点的连线」,不看在中间停过多久。
易错点:① 把「平的一段」当成「走得慢」(其实是停着);② 忘了纵轴是「累计路程」而不是「速度」;③ 把线陡当成「在爬山」。

一句话记住:横轴管时间,纵轴管路程;陡是快、平是停、下是回。

p.59精讲

复式折线图比较

要比较两组数据的变化趋势,就把两条折线画在一张图上——复式折线统计图。

画法:与复式条形图类似——两组数据用不同颜色(或不同线型)的折线表示,并在图中标出图例。
例 两个人的身高增长:横轴是年龄(6~10 岁),纵轴是身高。小明和小华的折线放在一起比较:
· 两人的线都在上升——都在长高;
· 小华的线在某一年之后更陡——长得更快;
· 两条线在 8 岁处相交——那一年两人一样高。
读复式图的三问:① 谁的起点高?② 谁涨得快(线更陡)?③ 什么时候两条线交叉(数据相等)?
例 气温对比:把本地与三亚的一周气温画在一起:三亚的线始终在上方,且起伏很小(线比较平缓)——说明三亚更暖和、也更稳定。

小杏总结:「一张图里放两条线,就能看出『谁更快、谁更稳、什么时候打平』——比看两张表省事多了。」

p.60练习

读图题组

A 组·读折线图 一周气温:18、20、22、21、19、23、24(℃)。① 最高温是哪一天?② 从周一到周三一共升了几度?③ 哪天到哪天是下降的?
B 组·行程图 某人 1 小时走 50 千米,随后停了 1 小时,再用 1.5 小时走 60 千米。① 全程共几小时?② 总路程多少千米?③ 平均速度是多少?
C 组·判断快慢 甲 2 小时走 60 千米,乙 3 小时走 60 千米。谁快?在图上哪条线更陡?
D 组·画图 根据下表画出折线统计图(横轴为时间,纵轴为气温),并说出哪一段上升最快:8 时 12℃、10 时 16℃、12 时 22℃、14 时 25℃、16 时 24℃。
p.61思想卡
p.7

图是数据的地图

一张表给您一串数字,一张图给您一条走势。折线图把「变化」变成了看得见的东西——上升、下降、停顿,一眼就明白。

古人算粮草、算路程,靠的是竹简上一行行的数字;今天我们用折线图、仪表盘、气象图。工具变了,目的没变:把复杂的数据,压成一张能看懂的图。这也提醒我们:看图时要留个心眼——纵轴的起点是不是 0?每格代表多少?图的诚实,取决于画图人的诚实。

把一句话带回家:图是数据的地图,会看图,就是会给数据找出路。

p.62游戏迁移

画自己的心跳折线

玩法(4 人一组,秒表 + 方格纸):测量自己在不同状态下的脉搏,画成折线图。

第一步·测静息安静坐着,测 1 分钟脉搏(如 78 次/分),记录。
第二步·测运动后原地快速踏步 1 分钟,立刻测脉搏(如 120 次/分)。
第三步·测恢复之后每隔 1 分钟测一次,共测 4 次(如 100、92、86、80)。
第四步·画图横轴为「时间点」(静息、运动后、恢复 1、2、3、4),纵轴为脉搏次数,连成折线,看它「先陡升、再渐降」的形状。

小组讨论:为什么运动后折线突然变陡?为什么恢复段越来越平?折线的形状,就是我们身体变化的「地图」。

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p.63游戏·任务

记录一周气温画折线图

任务 ① 记录一周的最高气温(可从天气预报获取);② 在方格纸上画出折线统计图(横轴日期、纵轴气温,注明每格代表多少);③ 从图中回答三个问题:最高是哪天?起伏最大的是哪两天?整体趋势是升还是降?④ 写一句「看图得出的结论」。

日期一二三四
最高气温(℃)
日期五六日—
最高气温(℃)

进阶挑战:把「最高气温」和「最低气温」两条线画在同一张图上(复式折线图),看看两条线什么时候最接近、什么时候离得最远。温差最大的那天,就是昼夜温差最剧烈的一天。

第 8 单元 · UNIT 8

游戏站:博弈游戏周

p.64–72 · 导入 1 · 规则 1 · 试玩 1 · 策略 1 · 进阶 1 · 复盘 1 · 思想卡 1 · 对弈赛 1 · 任务 1

p.64导入

博弈周开幕

暑假班最后一周,教室变成了「博弈馆」:墙上贴着五张游戏海报,桌上摆着骰子、棋子、小棒和计分表。

王老师站上「擂台」说:「这一周我们不上新课,只做一件事——玩游戏,然后想清楚为什么这么玩。五关下来,会诞生我们这个班的『博弈王』。」

五个关卡:① 田忌赛马(顺序的博弈);② 非传递骰子(循环胜负);③ 取子棋(尼姆初感);④ 井字棋(找必胜策略);⑤ 综合对局。

「博弈」两个字听起来高深,其实很简单:您的决定会受别人的影响,别人的决定也会受您的影响。这时候,怎么选才是最好的?——这就是博弈要回答的问题。

p.65规则

五游戏积分制

计分办法:五个游戏各占一定分值,总分最高的同学获得「博弈王」称号。
关卡游戏分值考察什么
关①田忌赛马3 分出牌顺序
关②非传递骰子3 分概率与选择
关③取子棋4 分倒推与必胜点
关④井字棋5 分策略与不输
关⑤综合对局5 分综合判断
三条通用规则:① 每局开始前,双方可以商量规则,但一旦开始不能改;② 输的一方有「复盘权」——可以要求回看过程,找出自己哪一步走错了;③ 每关结束后,各组用一句话写下「这关的关键是什么」。

重要:这个单元的分数,一半来自「赢」,一半来自「说清为什么」——能讲清策略的人,才算是真正的高手。

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p.66试玩

关①田忌②骰子

关① 田忌赛马(3 分):双方各三张牌(A 组 3、2、1;B 组 6、5、4,B 的每张都比 A 大)。A 组先亮牌,B 组后出,三局两胜。

A 组要想赢,办法只有一种:用最小的 1 去「喂」对方的 6,然后 3 打 4?不行——3<4。换一种:A 出 3、2、1,则 B 无论怎么出都赢。所以关键在于「实力差距」:如果 B 每张牌都比 A 大,A 无法翻盘。
结论:田忌能赢的前提是——双方的强弱是「交错」的(您的上比我的上弱,但您的上比我的中强)。此时「牺牲一场、赢两场」才成立。

关② 非传递骰子(3 分):用课本上学过的三颗骰子(甲 2、2、4、4、9、9;乙 1、1、6、6、8、8;丙 3、3、5、5、7、7)。

玩法:一人先选,另一人从剩下两颗里挑一颗克制它。各掷 10 局,胜局多者得 3 分。记住口诀:让对手先选,您就能选到克制他的那颗。

两关玩下来,小满说:「关① 拼的是顺序,关② 拼的是选择——都是在『安排』上动脑筋。」

p.67策略

关③取子棋(尼姆初感)

规则:桌上放 5 根小棒(或 15 颗棋子),两人轮流取,每次可取 1~3 根,取到最后 1 根的人赢。谁有必胜策略?

从「简单情形」开始倒推:
· 剩 1、2、3 根:一把取完,先取者赢;
· 剩 4 根:无论取 1、2 还是 3,都会给对方留下 3、2 或 1 根 → 先取者必输;
· 剩 5 根:先取 1 根,给对方留下 4 根 → 先取者赢。
必胜点(必败点):4 的倍数(4、8、12……)是「必败点」——谁面对 4 的倍数,谁就必输(只要对手会玩)。
策略:每次取完后,让对方面对 4 的倍数。
例 15 根小棒。15 不是 4 的倍数(15 ÷ 4=3 余 3)。先取者先取 3 根,剩下 12(4 的倍数)给对方 → 之后无论对方取几根(设为 k),您取 4 − k 根,始终让对方面对 4 的倍数 → 先取者必胜。
找规律的方法叫「倒推」:从最简单的情况(剩 1~4 根)出发,一步步往前推。谁掌握了必败点,谁就掌握了整盘棋。

变式:如果规则改成「取到最后 1 根的人输」,必败点变成什么?(提示:变成 4 的倍数加 1)

p.68进阶

关④井字棋必胜研究

井字棋:3×3 的格子,两人轮流画(一人画 ×,一人画 ○),先连成一条直线(横、竖、斜)的人赢。

问题:井字棋有必胜策略吗?——没有。如果双方都下得最好,结果是平局。这个结论可以用「穷举 + 倒推」证明:从最后一步往前推,每一步都选择「至少不会输」的走法。
不败的基本功(三条):
① 先占中心(中心格参与 4 条连线,最有用);
② 对方有两个连成线时,必须堵;
③ 自己有两个连成线时,立刻成三。
常见陷阱:双杀。当您的棋子能同时形成两条「差一格就连成」的线时,对方只能堵一条——另一条您就赢了。所以高手会故意制造「双杀」局面。
把思考写下来:请您画出井字棋的第一步(先手占中心),并写出后手的两种最好应对(占角或占边)。能说出「为什么这样下」,才算研究过。

王老师说:「井字棋告诉我们一个有趣的事实:有的游戏没有赢家,只有『不输的人』。知道这一点,您就不会轻易被『必胜』的说法骗到。」

p.69复盘

博弈思想清单

复盘三问:① 我的对手下一步可能怎么走?② 我这一步之后,会给对手留下什么?③ 有没有「无论如何都不输」的走法?

思想 1看总比分,不看单局(田忌赛马)。
思想 2强弱是关系,不是属性(非传递骰子)。
思想 3倒推:从最后一步往前想(取子棋)。
思想 4不留破绽:先求不输,再求赢(井字棋)。
共同点:四个游戏都要求我们站在对手的角度想一步。这就是博弈论最核心的一句话:「我的最优选择,取决于您会怎么选。」

小杏的总结:「以前我下棋只想着自己怎么走;现在我会想——我走完这一步,他会怎么走?」

p.70思想卡
p.7

数学让游戏有最优解

很多人以为「游戏」和「数学」是两件事:游戏靠运气和直觉,数学靠计算和证明。可这一单元的四个游戏告诉我们:只要规则清楚,游戏里就藏着数学。

《九章算术》里没有「博弈」这一章,但〈盈不足〉的假设法、〈均输〉的统筹思想,都是「在多种可能中找最好的一种」——这正是博弈论的思路。今天,从下棋的电脑程序到手机里的推荐算法,背后都在做同一件事:把所有可能算一遍,然后选出最好的那一步。

把一句话带回家:数学不只算得出答案,还能算得出「怎么玩最好」。

p.71对弈赛

博弈王争霸

赛制(全班参与,五关总分制):

关① 田忌赛马(3 分)抽签配对,三局两胜,胜者得分。
关② 非传递骰子(3 分)后选者优势——每轮交换先后,比 10 局。
关③ 取子棋(4 分)15 根小棒,胜者得分;能说出「4 的倍数」秘密的加 1 分。
关④ 井字棋(5 分)三局两胜;能保持不败者得满分,能说出「双杀」技巧的再加 2 分。
关⑤ 综合对局(5 分)自由选择以上任一游戏,与教师对战一局;赢了得 5 分,平局得 3 分,输了但能正确复盘失误得 1 分。

颁奖时说一句:赢的人靠策略,输的人靠复盘——两种人都在进步。

p.72游戏·任务

假期与家人博弈五局写战报

任务 ① 假期里与家人玩 5 局博弈游戏(田忌赛马、取子棋、井字棋任选);② 每局记录:游戏名、对手、胜负、关键的一步;③ 至少找出一次「如果我当时那样走,结果会不同」的复盘;④ 写一份 100 字左右的「博弈战报」。

局数游戏对手胜负关键一步
1
2
3
4
5

战报的写法:先写「我赢了哪几局、怎么赢的」,再写「我输的那局,失误在哪一步」。能坦然分析自己失误的人,下一局就会赢。假期结束,把战报交给老师——这也是这一册的最后一页。