九章格数学 PhiloMath · 数学家的故事绘本 · 第七辑

康威 · 会生长的世界

第 62 册 · 数学家的故事 · 第七辑 · 1937—2020 · 英国利物浦至美国普林斯顿 · 明线:细胞自动机 · 李奇格 · 魔群月光 · 超实数 · 暗线:看得见的规则,猜不透的世界
明线 · 三条规则 · 24 维 · 月光 · 数的游戏暗线 · 会生长的世界1937—2020 · 英国 → 美国全龄通识 · 三层可读
题解这一册怎么读p.2

约翰·康威(1937—2020),英国利物浦人。他一生做的数学,多半从玩开始:一副纸牌、一张棋盘、一盒纽扣,到他手里都能变成问题;问题玩着玩着,就成了正经学问。剑桥把他养大,普林斯顿让他讲了一辈子课;2020 年春天,他在疫情里去世,数学界失去了一个把「玩」字做到极致的人。

他一生做了三件事。第一件在方格纸上:1970 年他定了三条规则,让纸上的一群小方格自己生、自己死、自己搬家——这个叫「生命游戏」的小世界,后来被证明能算出一切能算的东西。第二件在 24 维:他接过别人留下的一个格,把它的对称全部数清,顺手发现三个新的有限单群——那是看不见的维度里的事。第三件在数本身:他发现「游戏」和「数」是一回事,从两条规则里长出了包括无穷大与无穷小在内的整个数系。

明线四样:三条规则(细胞自动机)、24 维的对称(格与群)、月光怪谈(魔群与模函数)、数的游戏(超实数)。

暗线一句:看得见的规则,猜不透的世界。三条规则写在纸上,谁都能验;可一个图案最终是死是活,谁也猜不准,甚至没有一般办法判定。全册的数学都长在这句断言上:简单与深刻,隔着一道谁也填不平的缝。

五幕:第一幕讲一个把什么都变成游戏的男孩(p.6—p.12);第二幕讲一通深夜电话与 24 维(p.13—p.19);第三幕讲一封奇怪的等式信(p.20—p.26);第四幕讲游戏怎么变成数(p.27—p.33);第五幕讲讲台、末日算法与身后(p.34—p.40)。

三层读法照旧:故事层无需预备知识;数学层只用到加、减、乘、除、余数与几张小表(p.7—p.9、p.14—p.16、p.21—p.23、p.28—p.30、p.35—p.37),每一步都从头算起;注疏层给出原始论文、版本与研究文献,逐页可查。

引子一个收藏一切的男孩p.3

先把时间拨到 1937 年。这年 12 月 26 日,利物浦添了一个男孩。利物浦是英国的港口城市,码头上什么都有:船、锚、集装箱,还有各国水手带来的稀奇物件。这个男孩后来回忆,自己从小就停不下来——什么都想收,什么都想数,什么都想拿来摆一摆。

这个男孩叫约翰·康威。父亲在学校的实验室做技师。家里不富裕,可孩子的好奇心不挑钱:纽扣、瓶盖、火柴盒商标、绳结,他全都收藏,分格码进木盒里。战争年代,掉在街上的机翼碎片他也捡——在别的孩子眼里那是可怕的东西,在他眼里是一种可以分类的形状。

数字也是收藏品。据他后来的回忆,四岁上下他就能背二的幂:1、2、4、8、16、32……像背一首歌。这些数没有用处,可是有花纹——每一个都是前一个的两倍,翻起来没有尽头。许多年后他回忆,自己迷上数学,跟「迷上收藏」是同一件事:数和纽扣一样,是可以排、可以分、可以摆出花样来的东西。

这里藏着全册的起点。一般人把「玩」与「学」分开:玩是不正经,学才是正经。康威一生都在拆这堵墙——他把纽扣摆成图案,把棋子摆成阵,把纸牌摆成问题;这些问题后来一个一个都成了大学课堂里的正经学问。本册讲的四门学问,有三门是他「玩」出来的。

而在此之前,还有一件小事得先交代:他上学的年头赶上战争。1940 年利物浦遭空袭,学校停了又开,开了又停。有人问他耽误了功课吗,他后来答得很妙:那一阵没人管他,正好痛痛快快地想自己的事。这一册的故事,就从这间摆满收藏品的小房间讲起。

引子三间屋子:利物浦、剑桥、普林斯顿p.4

1956 年,十八岁的康威上了去剑桥的火车。剑桥是英语世界最老的数学圣地:牛顿在这里待过,两百年来数学荣誉学位考试把一代代年轻人压得喘不过气。康威在这里一路读到博士——先是数论,卡住了;转去做逻辑,又卡住了;最后做序集,1964 年拿到博士学位。

卡壳的经历对他反而重要。他后来常说,自己不是那种沿着一条线往前冲的人,他更像一只在书架间乱跳的猫:数论好玩一阵,逻辑好玩一阵,群论好玩一阵。剑桥的宽容在于允许他这样跳。也正是在剑桥的讨论室里,他和几个同伴玩起了纸牌与棋盘上的游戏——玩着玩着,玩出了本册要讲的第一件大事。

第三间屋子在普林斯顿。1986 年他渡过大西洋,接了普林斯顿大学的冯·诺依曼讲席——冯·诺依曼正是细胞自动机的开创者,这层接力像是命运安排好的。在普林斯顿他待到退休:走廊里立着黑板,他一边等咖啡一边写;办公室里堆着纸牌与棋盘,学生随时可以进去下一盘棋,顺便听他把棋局讲成一个定理。

三间屋子对应三种玩法。利物浦的儿童房:一个人摆收藏品,练出的是分类与耐心;剑桥的讨论室:一群人玩棋盘纸牌,练出的是把规则定清楚;普林斯顿的走廊:把玩过的每一样东西讲给全世界听,练出的是示范——他相信数学要在人前做,做给人看。

下一页把三间屋子里各自长出的三样东西摆出来。它们看起来毫不相干:一张方格纸、一束看不见的圆点、一副纸牌——但它们都是「玩」字结出的果。

引子三样东西:一张方格纸、一束圆点、一副纸牌p.5

这本册子要处理三样东西。三样看起来都很轻:一张方格纸、一束画不出来的圆点、一副纸牌。可它们各自长出了一门学问。

第一样是方格纸。在纸上画出方格,每个格子有两种状态:亮或暗。三条规则管它们的生死:亮格子数一数周围亮格子有几个,太多太少都死,不多不少才活;暗格子周围恰好三个亮,就点亮。规则就这么三条,1970 年康威把它们定下来,取名「生命游戏」。五十年里,人们在这个小世界里造出了会走的图案、会算数的电路——三条规则长出的东西,远比定规则的人多。

第二样是一束画不出来的圆点。把一个球的周围贴满同样大小的球,最多能贴几个?一维 2 个,二维 6 个,三维 12 个——可到了 24 维,答案是一个十九位的数:196560。这些球谁也看不见,可是有人把它们一个一个数清了,还从数的过程中摸出了三个前所未知的最对称结构。干这件事的人里,就有康威。

第三样是纸牌。康威发现,任何一种双方轮流走的游戏,都能写成一左一右两堆「可选的走法」;而只要左右堆排得妥当,这种记号就成了一个数。不止 0 和 1:第二天出生的数里就有无穷大与无穷小。整本《论数与游戏》干的就是这件事——把「玩」和「数」焊在一起。

三样东西有一个共同点。它们都在回答同一个问题:最简单的东西能长多远?三条规则、几个点、一副牌,起点轻得像玩笑,终点深得像哲学。康威的答案是:长多远,走着瞧——这句话本身就是一种做数学的方法。

先算一道最小的题:三条规则到底是什么?下一幕从那个男孩玩出来的纸上世界讲起。

第一幕 · 故事一个把什么都变成游戏的男孩p.6

先接着上一幕往下讲。剑桥的博士论文答辩完,康威留校教书。按部就班的路是有的:找一个体面的方向,写体面的论文,升体面的职称。他没走这条路。同事记得,他的办公室永远摊着几样东西:棋盘、纸牌、一摞方格纸,还有刚收进来的新玩具。

他玩棋,也玩字谜,还玩绳子。剑桥有一批同样爱玩的同伴:盖伊、帕特森、汤普森——一群二十几岁的年轻人,定期聚在一起,把一种新游戏玩到能写成论文为止。他们管这叫「严肃地玩」:规则先定死,然后谁也不许耍赖,赢要赢得能复述给第三个人。

1960 年代中期,一件小事改变了一切。计算机进了校园。剑桥的实验室里有一台大家伙,能跑程序,可是费电、慢、要排队。方格纸不需要排队:康威发现,纸上画格子也能模拟一台「会自己动的机器」——只要给格子定几条死活规矩,剩下的事让规矩自己干。

他给自己立了四条标准。这个纸上世界必须:一、简单——规则一眼能记住;二、可玩——拿棋子就能在棋盘上摆;三、有谜——能问出难住人的问题;四、可证——谜底能严格证明。他试过许多套规则,太松的世界乱成一锅,太紧的世界一潭死水。

1970 年春天,他找到了那一套。三条规则,一个格子亮或暗的小世界。他给它取了个安静的名字:生命游戏。名字起得谦虚——他当时并不知道,这三条规则会长成二十世纪最出名的一张方格纸。

第一幕 · 数学三条规则:一个格子怎么决定生死p.7

把世界画成方格。每个格子有两种状态:亮(放着棋子)或暗(空格)。时间一格一格往前走,每走一步,所有格子同时按规则换状态。看邻居住几户:一个格子的邻居,是贴着它的八个格子——上下左右四个,斜角四个。

三条规则来了。第一条(存活):亮格子数邻居,邻居恰好 2 个或 3 个,下一步继续亮。第二条(死亡):亮格子的邻居少于 2 个(太孤独)或多于 3 个(太拥挤),下一步熄灭。第三条(出生):暗格子的邻居恰好 3 个,下一步点亮。其余一切照旧。

三条规则读起来像三句家常话,先拿两样最简单的东西试。试一块 2×2 的四个亮格:每格的邻居都是 3 个——存活;周围任何暗格都凑不齐 3 个亮邻居——不出生。所以这块「方块」永远不动。试一列横着的三连亮格:中间那格邻居 2 个,活;两头那格各 3 个,活;可是下一步,竖直方向两端各有一个暗格凑齐了 3 个亮邻居——出生。横三变竖三,再变回横三。

方块 ■■ → ■■ → ■■……(不动,永远稳定)
横三 ■■■ → 竖三 → 横三……(两步一循环,闪烁器)

两种下场,两种名字。不动的叫静物,循环的叫振荡器。方块与闪烁器是这个世界里最早被认识的居民——它们证明这三条规则不是一锅乱粥:规则极简单,行为却开始分层。

还有一个更要紧的观察。康威定规则时给「拥挤」的上限是 3、给「出生」恰好也是 3——这个数不是随手写的。上限太松,图案会疯长成一团模糊;太紧,又活不长。3 是试出来的平衡点,像烧菜的火候。规则只有三条,可找到这三条,花了大量「玩」的功夫。

第一幕 · 数学会走的图案:滑翔机p.8

静物不动,振荡器原地晃。第三种居民更有意思。1970 年,康威小组里的青年理查德·盖伊找到了一个五粒棋子的小阵:每走四步,整支队伍向右下方斜移一格。图案本身没搬——它是一边死、一边生,「活着的样子」整体挪了一格。人们给它取名滑翔机。

滑翔机能用手推出来。摆五粒棋子:先摆三粒竖列,再在顶格右边放一粒、中格右边再放一粒。然后按三条规则一步一步推——每一步只有出生与死亡在改格子,没有任何规则写着「移动」。可四步之后,整阵出现在右下角,只是转了一个身。

步 0:竖三 + 右侧两粒(5 子)
步 1:中间收拢(5 子) 步 2:重心偏移(5 子)
步 3:再收拢(5 子) 步 4:右下一格,转身 90°(5 子)
结论:周期 4,每周期斜移一格,随后每 4 步重复(方向已转)

这件事值得停一下。规则里没有「移动」二字,三条规则只管一个格子数邻居。可五粒棋子组成的图案会整体搬家、会转身。这就是暗线的第一次亮相:看得见的规则,长出了看不见的行为。

滑翔机的意义还不止好看。它是这个世界里的「信使」:后来人们发现,可以用滑翔机传递信号——它出现代表 1,不出现代表 0。信息能在三条规则的纸世界里流动了。至于信息流起来之后能搭出什么,第四幕再说。

先记一笔账。静物、振荡器、滑翔机:三种居民,三种活法。1970 年的时候,人类认识的居民屈指可数;到今天,这个世界的「博物馆」里已收藏了成千上万种图案,绝大多数靠计算机搜出。可康威当初的手工推法,纸上十几步就能验完——本幕末的动手页会一步步带着推一遍。

第一幕 · 数学五十美元的问题p.9

规则定了,居民也有了,康威问了一个大问题。会不会存在这样一种初始摆法:图案永远长下去,活动范围越扩越大,绝不静止、绝不稳定?他猜存在——这等于断言这个世界里有真正的「无限生长」。

他没法证明,于是想了个聪明的办法。1970 年,他公开悬赏 50 美元:谁能摆出一个无限生长的图案,钱归谁。悬赏不搜答案——它逼别人替他把答案找出来:把「我知道对但我证不出」变成一道公开的题,让全世界的纸笔和计算机一起上。

答案是两个月后来的。1970 年 11 月,麻省理工的高斯帕交卷:一座用 36 粒棋子搭成的小炮台,周期 30,每 30 步向右下吐出一枚滑翔机。滑翔机源源不断,活动范围越扩越大——无限生长成立,康威当场兑现 50 美元。这座炮台从此叫滑翔机枪。

问题:是否存在无限生长的初始图案?
康威悬赏:50 美元(1970 年)
高斯帕答:36 子滑翔机枪,周期 30,每 30 步产一枚滑翔机(1970-11)
结论:无限生长存在——悬赏在两个月内了结

滑翔机枪不只赢钱。它证明了一件事:在这个三条规则的世界里,「机器」是可以造的——一座装置能源源不断输出同一件产品。只要能输出滑翔机,就能想办法让滑翔机撞东西:撞掉一角是一件事,不撞是另一件事。信号与开关,都有了。

于是一个更大的问题浮出水面。既然有信号、有开关,这个世界能不能算数?能不能像计算机一样,算出任何可算的东西?这是本册暗线最深的一层,先放一放,到 p.36 再回来。下一页先看这条暗线本身的分量。

第一幕 · 暗线看得见的规则,猜不透的世界p.10

这一页不讲算式,讲一件让人心里发毛的事。生命游戏的三条规则写在一张纸上,一共三句话,每个字都看得懂。可是问一个最简单的问题——把某个图案摆好,一千步之后它是死是活——没人能一眼答出,只能老老实实推。

猜不出,是因为懒吗?不是。拿几个小阵试就明白:方块稳定,闪烁器打转,滑翔机搬家——同样几粒棋子,换个位置,命运全变。行为对初始位置敏感到这种程度,就没有「看一眼就估出结局」的捷径。数学家后来证明了更狠的事:根本没有一般办法。不存在一个万能程序,输入任意图案,都能回答「它最终会不会停」。

这就是本册暗线的第一层。规则与后果之间隔着一条谁也填不平的缝。规则是看得见的:三条,抄在半页纸上。后果是看不见的:连「它会不会停」这种问题,都不存在一般的答案。简单生深刻,不是修辞,是定理。

康威对这个局面是什么态度?恰恰是欢迎。他后来说,生命游戏最迷人的地方,正在于它超出设计者的意料——定规则的人也不知道这个世界里藏着什么。玩一个自己造却测不透的东西,在他看来是数学最好的玩法:人造了一个世界,然后世界教人看。

这种态度和这一辑前一位主人公形成对照。有人用「看不见」逼出「确凿」——对象看不见,结构还在;康威反过来,先造一个看得见的纸面世界,再让人亲眼看它的后果看不见。殊途同归:数学的深处,都在看得见与看不见的交界上。

下一页看这个纸面世界是怎么走出康威的书房、走进千家万户的。

第一幕 · 交汇一本杂志把纸世界送进千家万户p.11

1970 年 10 月,一本美国杂志的专栏登出了三条规则。《科学美国人》的「数学游戏」专栏,主持人是马丁·加德纳——他不是数学家,是全美最有名的数学「二传手」:把大学里刚发生的事,翻译成中学生能看懂的文字。这一期登的,就是康威的生命游戏。

加德纳和康威是老搭档。此前康威的许多纸牌与数字把戏都经这个专栏发表过。这一期的安排却不同:加德纳先把规则登出来,把「有没有无限生长的图案」这个悬赏问题留给读者。几百万读者人手一张方格纸——康威的书房一下子扩容成了全世界。

回信像雪片一样飞。有读者发现了新的静物和振荡器,有读者算出了更长的周期,两个月后,高斯帕的滑翔机枪经专栏公布,50 美元有了主人。此后几年,这个专栏成了生命游戏的「会刊」:新图案、新纪录、新问题都在这里登。后来有人统计,1970 年代全世界在纸上与计算机上耗在生命游戏上的钟点,比任何一门正经数学都多。

这件事里藏着一个时代的转折。从前的数学靠期刊与信件传播,一篇论文走完圈子要几个月到几年;生命游戏靠一份通俗杂志,两个月就在全球开花。传播的介质变了:从专家之间的纸,变成大众手里的纸。往后几十年的「公民科学」——业余爱好者参与正经研究——多一半是从这页杂志开始的。

加德纳本人怎么看?他说这个专栏一生登过的东西里,生命游戏是反响最大的一件,没有之一。康威倒是有过一句微妙的评价:他很感激专栏,但也有点遗憾——许多人从此只记得他定过三条规则,忘了他 24 维里的工作。名声这东西,总是挑最大声的那一段。

下一页小结第一幕:一个男孩、三条规则、五十美元,带回来的远不止这些。

第一幕 · 小结一个男孩带回来的三件家什p.12

第一幕收在这里。1937 到 1970 年,三十三年,一个收藏纽扣的男孩变成了定义三条规则的教授。这一路他带回来三件家什。

第一件:三条规则。存活、死亡、出生,三句话管住一个世界。代价是每一步都要一格一格推,好处是任何人都推得动——这大约是历史上最平等的数学:不需要读论文,一张方格纸就能入场。

第二件:三种居民。静物、振荡器、滑翔机。方块的稳、闪烁器的循环、滑翔机的迁徙,演示了同一套规则能长出的三层行为。滑翔机尤其重要:世界从此有了信使。

第三件:一种方法。悬赏——把「我知道对但我证不出」公开出来,让全世界的纸笔一起想。滑翔机枪证明这方法好用:两个月,问题易主。求人也求己,这是「玩」的一派做学问的独门功夫。

还有一个更深的收获。这一幕埋下了本册暗线的第一层:规则看得见,后果猜不透。这句断言后面还有更硬的版本(p.36:连「会不会停」都没有一般算法);但它的苗头,第一幕已经看得清清楚楚。

下一幕:从纸面世界跳进 24 维。那里什么都看不见,可有人把球一颗一颗数清了。

第二幕 · 故事深夜的电话与摊满客厅的稿纸p.13

把视线从方格纸上移开,跳进一个看不见的世界。1960 年代末,剑桥的康威接到了一个「诱饵」:一位叫约翰·李奇的数学家,几十年间一直在喂人一个问题。李奇早年做计算机出身,1950 年代给早期计算机写过程序;他发现了一种在 24 维空间里堆球的办法,密度高得反常。他自己试过分析这堆球的对称,力有不逮——用他的话说,他把问题吊在好几个鼻子底下晃,考克斯特、托德、希格曼都不咬钩,康威第一个咬了。

先交代李奇的发现。1964 年他发论文,给出一个 24 维的球堆;1965 年补充新发现,1967 年定稿——这个格后来叫李奇格。24 维画不出来,可是格有坐标:每一个球心都对应一组数。李奇还留下一个断言:这个格的对称群应该非常有趣。他没本事把对称数清,只能给出群阶的一个下界。后来证明,他的下界正好就是真值。

康威咬钩咬得很深。据他自己回忆,那是 1968 年:他放下手头一切,在自家客厅的地板上摊开稿纸——据说连孩子都在纸上帮忙占地方——一连算了大约十二个小时,中途只停了一次。他要干的事只有一件:把李奇格的对称一个不漏地数出来。

十二小时算出一个什么?一个二十位的数:8 315 553 613 086 720 000——李奇格的对称群的总阶数。更有意思的是数的过程本身:他发现对称群里藏着几块「更大又更整齐」的子结构,把它们单独拎出来,得到三个前所未见的对称结构。这三个结构后来都成了独立的新群,以他命名:康威群 Co1、Co2、Co3。

一夜成名?恰恰相反。这道十二小时的算术,让三十岁的康威从「剑桥一个爱玩的讲师」变成有限群论里的正经人物。本册后面两件大事——月光与超实数——都压在这十二小时的地基上。下一页先把「贴球」这个问题本身算清楚。

第二幕 · 数学贴球问题:二维的答案是 6p.14

先把手边的问题算明白。取一堆同样大小的圆子。放一粒在桌上,周围最多还能贴几粒?这就是吻接数问题:问「一个球能同时吻接多少个同大的球」。所谓吻接,指两个球碰而不叠——挨着,但不许挤进彼此。

二维的答案是 6。道理可以现场算。圆子的半径都一样,中央圆子的圆心到每粒贴着它的圆心的距离都是 2r。围着中央转一圈,每粒「贴上去」的圆子要占住一个角度:两粒相邻的贴子若太挤,就会彼此叠上。贴两粒,圆心之间的夹角最小是 60°——因为 2r、2r、2r 恰好构成一个等边三角形。一圈 360°,360° ÷ 60° = 6。六个,恰好贴满;想塞第七个,每份不到 60°,必叠。

两粒贴子的圆心距 = 2r(不叠的条件)
与中央圆心构成三角形:边长 2r, 2r, 2r → 夹角 60°
一圈 360°,至多容纳 360° ÷ 60° = 6 份
二维吻接数 = 6(六个 60° 正好用完,无缝也无叠)

这道题的妙处在分寸。六个正好排满,一点余地不留——这叫「恰好」。三维就没这么客气:中央一球,周围贴 12 个,勉勉强强,球与球之间留着缝;13 个是不是绝对不行?这个问题从 1694 年吵到 1953 年才被严格证死:12 是极限,13 不行。一道听上去像幼儿园手工的题,答案拖了两百五十九年。

把维数往上涨,情形更怪。一维 2 个(左右各一),二维 6 个,三维 12 个——到四维,24 个;八维 240 个。数字跳得毫无规律。可是在八维与二十四维,恰好又出现「贴得严丝合缝」的完美堆法——E8 格与李奇格。别处的维数都是挤挤挨挨,唯独这两处,上帝好像把尺寸也量好了。

下一页就去 24 维。先记住这个数:196560。它是 24 维的吻接数,也是李奇格存在的全部理由。

第二幕 · 数学24 维的答案:196560p.15

24 维的球怎么堆?靠坐标。距离还是勾股定理那一套:两点各取 24 个坐标,对应相减,平方相加再开方。球还是球:到一个中心距离不超过定长的点集。看不见,但算得动。

李奇的堆法用了一个巧招。把 24 个坐标当作一种「纠错码」的码字——这种码叫戈莱码,任两个码字至少差 8 位。码字翻成坐标,就是一粒粒球心,彼此距离恰到好处:堆得极匀、极密。这个格后来叫李奇格。

中央贴球数怎么数?就是数「离原点最近的球心」有多少个。最近的距离规定为 4(平方距离),离原点平方距离恰为 4 的格点恰好分三类:一类是一个坐标为 ±3、其余 23 个坐标全是 ±1(符号的配平由戈莱码管着)——共 98 304 个;一类是 8 个坐标为 ±2、其余全 0,8 个位置须恰好落在码字的「八位组」上,这样的八位组共 759 组——共 97 152 个;一类是 2 个坐标为 ±4、其余全 0——共 1 104 个。三类加起来:

第一类:一坐标 ±3、廿三坐标 ±1,24 × 4 096 = 98 304 个
第二类:八坐标 ±2,八位组 759 种 × 符号 128 种 = 97 152 个
第三类:两坐标 ±4,276 × 4 = 1 104 个
合计:98 304 + 97 152 + 1 104 = 196 560 个

196560 就是 24 维的吻接数——李奇格的每一个球,都被恰好 196560 个同大的球吻接着。这个数字大得吓人,可它是数出来的:三类点的个数都是初等组合数,纸笔就能复核(本页注给出依据)。更妙的是:这束点在「互相看」时,构成一个巨大的对称结构。

康威的十二小时,算的正是这个对称结构。数出 196560 只用了一刻钟;难的是数清全部对称——有多少种操作能把这束点原样送回原位。下一页先讲「对称的对称」,再讲那个十九位的数。

第二幕 · 数学对称的对称:三个新群p.16

先把「对称」翻成账本语言。一个图形的对称,是所有「保持图形原样」的移动:转一转、翻一翻,图案落回自己身上。对称全体组成一个群——移动可以接连做,接完还是对称;这满足群的全部规矩。二维的正方形有 8 个对称(4 个旋转加 4 个翻转),三维的立方体有 48 个。对称群的阶数,就是这张账上的行数。

李奇格的对称有多少?答案是 8 315 553 613 086 720 000——十九位。群的中心只有两步:原地不动与全体反转。康威十二小时算出的就是这账本的总数;可真正的收获不是总数,是账本里的「夹层」。

夹层是这样发现的。数对称时他注意到:从这个大群里能规规整整地拎出三个子群——把「全体反转与原地不动算作同一步」,商出一个;钉住一颗最近的球心,稳定出一个;钉住一颗次近的,再稳定出一个。这三个子群个个「不可再分」——用行话说,都是单群。它们谁也不属于当时已知的任何一个群系列。康威把它们命名为 Co1、Co2、Co3,后世尊称康威群。

李奇格全对称群 Co0:阶 8 315 553 613 086 720 000
商去中心(反转=不动)→ Co1
钉住最近球心 → Co2;钉住次近球心 → Co3
三个都是新发现的散在单群(1968)

「散在」是什么意思?绝大多数单群排成整齐的系列;散在单群是队列之外的独行侠,一颗一颗独立存在。二十世纪下半叶,数学家找到了 26 颗这样的独行侠,康威一下认领了三颗,后来在「有限单群清单」里坐上前排。

十二小时的算术,值在哪里?价值不在那个十九位的数——此后它会出现在每一本群论教材里,可康威的功劳是把它算出来、并把三个新结构从里面拎出来。数,有时本身就是发现:数得足够细,新的东西会自己浮上来。下一页看 24 维这场「看不见的游戏」的暗线。

第二幕 · 暗线数出来的存在p.17

这一页不讲算式,讲一件要紧的态度。24 维看不见。不是「一般人看不懂」的那种看不见——是完全不存在视觉那种东西:我们的眼睛长在三维里。李奇格、196560 个贴球、二十位的对称群,没有一样能画出来。可它们一个一个都是确定的:坐标写得出,距离算得准,对称数得清。

怎么对待看不见的东西,数学史上有过两种脾气。一种说:看不懂的东西先别碰,等能画了再说。另一种说:画不出来没关系,只要坐标对、算得动,它就是真的。二十世纪的数学全面倒向了第二种——高维、抽象、不可视,成了家常便饭。康威是第二种脾气里最不像「严肃学者」的一个:他玩心重,可他从不怀疑算出来的东西为真。

他的底气从哪来?从「数」来。二维贴 6 个,是数出来的;三维 12 个,是数出来的;24 维 196560 个,还是数出来的。看不见不妨碍数:每一类点的个数都是硬碰硬的组合数,加法乘法就能复核。对康威来说,「确凿」不需要「看见」——需要一个能一遍遍重算、每次都一样的过程。这就是本册暗线在这里的分量:看见是一种确凿,数清是另一种。

这种确凿也有边界。十二小时的算术可信吗?一个人、一张地板的稿纸——后来有多少人重算过?答案是全部:群阶后来被计算机独立复核,李奇格成了全世界的公共财产。一个「数出来」的结论,正是靠可以被任何人重算而立住的。看不见,也不许含糊——这是数学对「不可视」的态度。

下一页看这些数出来的对称最终汇成了什么:一张二十世纪的群论总账。

第二幕 · 交汇一张总账:有限单群的清单与图集p.18

群论在二十世纪有一个总任务。把所有有限单群找齐——单群是群的「原子」,一切有限群都由它们拼成。这项工程像给化学元素列周期表:哪些原子存在、各自多重、谁发现谁证明,都要一锤定音。工程从十九世纪末起步,到二十世纪八十年代收官。

清单的形状出乎所有人意料。绝大多数单群乖乖排在几个大系列里;队列之外,站着 26 颗独行侠——散在单群。它们不成系列,一颗一颗被发现,像深海里偶尔浮上来的怪鱼。最大的那颗绰号「魔群」,比其余加起来还重得多;李奇格一窝孵出三颗(康威群),也在这张名单上。

1983 年,工程宣布完成。可是「完成」只是一份公告:几百篇论文、散在几十种期刊、上千个引理相互咬合——有没有人能保证每一环都咬得死?于是有了第二个动作:把整个分类重写一遍、把所有群的数据编成一本书。编书的主力之一,正是康威。

1985 年,《有限群图集》出版。五位作者:康威、柯蒂斯、诺顿、帕克、威尔逊。这本书是群论家的字典——每个单群的阶、结构、表示,查一页全有。书厚两百多页,印数不多,却在几十年里被翻得起了毛边。许多章节数据直接来自康威自己的计算:李奇格的一窝、加上他为魔群算的表。

这本字典里躺着一个尚未拆封的谜。魔群的页码旁边,坐着几列奇怪的数字;同一时期,另一门学问——模函数——的账本上也坐着几列数字。两本不相干的账,数字对得上。谁先注意到这件事,谁就把本册的第三幕开场了。

第二幕 · 小结十二小时的三笔账p.19

第二幕收在这里。1968 年前后,一个从别人「吊在鼻子底下」的诱饵开始,康威完成了一次从计算机到群论的越境。这一幕带回来三笔账。

第一笔:196560。24 维的吻接数。三类最短向量,48 加 759 加 257 553,纸笔可复核。看不见的维度,数得出确凿。

第二笔:三个新群。Co1、Co2、Co3。从李奇格的对称里拎出来的三个散在单群——有限单群清单上的三颗独行侠。数得足够细,新的东西会自己浮上来。

第三笔:一本字典。《有限群图集》。把散在几十种期刊的总账收进两百页——康威从「爱玩的讲师」变成了立典的人。这本书的魔群页码,正对着第三幕的门。

还有一个方法上的收获。李奇把问题「吊在鼻子底下」晃——这是数学家之间一种古老的玩法:我不做,我不放手,我把饵吊着等对的人。诱饵与咬钩,各得其乐。学术不是孤岛,是一门手艺在人群里传递;传递的方式,有时是论文,有时是一个晃了十年的问题。

下一幕:两本不相干的账,数字对上了。这回连康威自己都吓了一跳。

第三幕 · 故事1978 年的一封怪信p.20

1978 年,蒙特利尔的数学家麦凯发出一封信。信不长,内容却奇怪:他把两个风马牛不相及的数写在同一行,中间画了一个加号。左边是 196884——椭圆模函数 j 的第一个系数,数论里的常客;右边是 196883 加 1——196883 是魔群最小的非平凡表示的维数,群论里的贵客。左边等于右边。麦凯问:这是巧合吗?

先交代两边的来历。魔群:1973 年费希尔与格里索各自预言了这个巨大的散在单群;格里索在 1982 年把它构造出来——阶约 8×1053,是有限单群清单上最重的一颗。j 函数:数论里研究椭圆曲线与模形式的中心函数,展开成级数后系数一行行排开,19 世纪就有人在算。群论的怪物与数论的级数,各自的账本几百年不相往来。

信到了剑桥,落在康威与诺顿手里。两个人的反应是数学界常见的一种:先不信,再手痒。他们把 j 的更多系数翻出来,把魔群及其近亲群的所有表示维数翻出来,一行一行对。对完的结论写进 1979 年那篇著名论文的摘要里:这些对应绝大部分成立,像到令人不安。

论文需要一个名字。这念头玄得不像正经数学——按俚语,「月光」指的是私酿的威士忌:见不得光、来路可疑、却让人上头。两人索性拿它当标题:〈魔群月光〉。名字定了,态度也定了:我们不知道这是为什么,我们只把怪账全部记下来。

这一幕就讲这本怪账。一道等式开场,一张表推进,一个猜想收尾;二十年后,猜想被人证掉,证明者拿了菲尔兹奖。下一页先把那道等式摆上桌。

第三幕 · 数学一道对上号的等式p.21

把两本账摊开。左边一本:j 函数的级数。它以 q−1 开头,接下来一行是 744,然后每一项都大得惊人:196884q、21 493 760q2、864 299 970q3……这些系数在数论里算了一百多年,一直算到几百项。右边一本:魔群及其亲戚群的表示维数。魔群在不同大小的空间里施展对称:最小 1,然后 196883,然后 21 296 876,然后 842 609 326……一行行也是硬数出来的。

第一行对上了。196884 = 196883 + 1。左边的系数 196884,恰好等于右边「最小表示 196883 维」加「平凡表示 1 维」。一个数论常数等于两个群论维数之和——两边都是精确到个位的数,不是近似,是相等。

再看第二行。左边 21 493 760;右边试试把大表示与小表示凑起来:21 296 876 + 196 883 + 1 = 21 493 760。三个数相加,一个不多一个不少。第二行也严丝合缝。

j 的系数:q 项 196 884 = 1 + 196 883
q2 项 21 493 760 = 1 + 196 883 + 21 296 876
q3 项 864 299 970 = 2 + 2×196 883 + 21 296 876 + 842 609 326
(右边各数均为魔群诸表示的维数,重复次数也是魔群的账)

第三行也对上了,只是重复的次数不再都是 1。康威与诺顿把这种对应列成一张表:j 的每一个系数,都能由魔群的表示维数「拼」出来,怎么拼有规律可循。这张表后来长到 171 行,行行成立。

巧合还是结构?一两个巧合可以不当回事;可这张表行行咬合、越拉越长,就不像碰巧了。麦凯的信问「这是巧合吗」,康威与诺顿的回答记在论文里:像到令人不安。下一页看那张表本身。

第三幕 · 数学一张越拉越长的怪表p.22

把怪表制度化。康威与诺顿给魔群的每一个「亲戚群」都配了一个级数:不是只对魔群本体,而是对它能嵌入的所有方式各配一个。每个级数的第一项都是常数 1,往后每一项都是一个整数。他们的猜想是:这些级数统统是模函数——也就是说,它们各自应该出现在数论那本账里。

猜想怎么验?一条一条对。他们手头的魔群表示数据够算出每条级数的前几项;另一边,数论家一百年来积累的模函数表里能查到老系数。对的结果写进 1979 年论文:他们列出 171 条对应,每一条都把「群论一边的线性组合」与「数论一边的某行系数」钉死。171 条,条条成立。

这张表的怪处在于「查无此理」。双方都没有任何已知的机制能产生对应:群论那边是离散的、一格一格的对称;模函数那边是连续的、藏着周期与变换的解析对象。二者之间的桥梁在当时不存在。表不是推出来的,是抄出来的——把两本账并排放着抄。数学里管这种局面叫「现象」:现象背后必有结构,只是还没人找到。

他们把结构的方向也猜了一笔。论文末段提出:对应之所以成立,应当存在一个巨大的代数结构——一个「顶点算子代数」——它的对称正好是魔群,它的一层层空间正好是那些表示。这一段在当时是纯粹的展望:那样的东西既没人见过,也没人造出过。

一张抄来的表,一个纸上的结构,一个问题:谁能把纸变成真?这一等就是十三年。证明来的时候,用的工具大半是新的;证明者后来在获奖演说里说,自己是被那张 171 行的表「钓」进来的。下一页先把月光猜想的内容说清楚。

第三幕 · 数学猜想的内容:给怪物找一个家p.23

用一句话说清月光猜想。魔群不是孤零零的一堆乘法表,它「住」在一个叫顶点算子代数的巨大结构里:这个结构一层层展开,每层空间的维数正是魔群表示的维数;它的「生成函数」,正是那个 j 函数。表上 171 条对应,全是这一件事的影子。

拆成三个部件。部件一:魔群住在哪儿。魔群是纯粹的对称——它对什么东西对称?在 1982 年格里索的构造里,它对一片 196 883 维的空间对称。月光猜想要求更大的一片:一个有无穷多层的空间,魔群是它全部对称的主人。部件二:j 函数。数论里的 j 函数自带一种深刻的周期性——某种「模变换」下保持不变。猜想的级数必须继承这种周期性。部件三:焊接。前两个部件得是同一个东西的两面:群论的一面与解析的一面。

为什么非要一个「代数结构」不可?因为表太整齐了。若 171 条对应只是巧合,彼此应当各自独立;可康威与诺顿发现对应之间还有对应——一个系数的拼法与另一个的拼法是同一套。巧合不传染,结构才传染。答案必然是「一个东西」,不是「一堆巧合」。

1984 年,谜底的轮廓出来了。弗兰克尔、列波夫斯基与默尔曼造出了「月光模」:一个顶点算子代数,魔群是它的对称群,它的展开系数正对 j 函数——猜想预言的对象第一次成形。可是「造出了对象」与「证明了对应」之间还差最硬的一步:证明这条级数满足全部 171 条,一条不多一条不少。

这一步要等一个新人。他当时还是学生,后来自己说,他读研究生时干的第一件大事就是把这张表证死。此人的名字到 p.25 才出现。暗线在此:月光这一幕,「看得见」的是一张人人可查的表;「猜不透」的是表底下那个谁也没见过的结构。数学在这道缝上的走法,从来是先把表抄全,再把结构找到。

第三幕 · 暗线没有理由的巧合不是巧合p.24

这一页不讲算式,讲一种判断。数学家每天都会撞见巧合:两个不相干的数正好相等,两条不相干的曲线正好相交。绝大多数巧合,对一眼就被忘掉。什么样的巧合值得留下?月光给出了一个漂亮的答案:巧合的大小与巧合的多少,是两回事;当巧合开始「传染」,它就不再是巧合。

传染是什么意思?单看第一行:196884 = 196883 + 1。可以耸耸肩走开——大数的世界里等式多如牛毛。可是第二行对上、第三行对上、对到 171 行还对上,而且行与行的拼法彼此相似——这时就出现了一种数学上的「压力」:这么多对上号的事件,彼此之间几乎不可能没有共同的来源。注意力从「这一行为什么对」转移到「是什么东西让每一行都对」。

这个判断有一段前史。数学史上好几回,一张抄来的怪表最终逼出一门新学问:有的数论表格后来长成了椭圆曲线理论;有的「符号游戏」后来被证明与物理的自旋系统同构。规律是一样的:先有现象,后有结构;先有人老老实实把表抄全,后有人把结构找到。抄表的工作在当下看平淡无奇,回头看常常是关键一步。

康威对这类工作的态度很典型。他和诺顿没能在 1979 年证明任何一条对应——他们做的只是:把表列全,把猜想说清,把「令人不安」四个字留在摘要里。十三年后别人证掉猜想,功劳簿上写的是证明者的名字。可月光这个故事里,抄表与证明是同一件事的两半:没有那张表,证明无处下手;没有证明,那张表只是怪谈。数学的信用由两半共同构成。

下一页看证明本身——以及它给证明者带来的那枚奖章。

第三幕 · 交汇十三年后:表被证死了p.25

1992 年,博切尔斯交出了证明。理查德·博切尔斯,剑桥出身,做的是顶点代数——正是康威与诺顿当年展望的那种结构所在的新领域。他的证明分两步:先证明月光猜想的级数全部满足模函数应有的条件(用所谓的「模不变量」性质);再逐条验证 171 行对应。论文分几篇刊出,核心一篇登在 1992 年的《美国数学学会年刊》上。

证明用了一座新桥。博切尔斯从物理学借来了工具:顶点代数与所谓的「李代数的无穷维推广」。他没有直接数魔群——魔群大得没法直接碰——而是绕到这个巨大代数结构的另一面,在解析的一侧建立起满足全部性质的对象,再让群论的一面自动跟上。抄了十三年的表,从两头同时焊死了。

六年之后,奖章来了。1998 年柏林国际数学家大会,菲尔兹奖授予博切尔斯,颁奖词点名的第一项工作就是月光定理。那张 1979 年的怪表,从俚语标题走到了数学最高奖的颁奖词——十三年抄表,六年证明,六年等待承认。

对账本三方的落点。麦凯的信:开了头。康威与诺顿的表:立了题。博切尔斯的证明:结了账。三方谁也不能少。这个故事后来常被讲成「运气」,其实三方都做了本分内的事——发现现象、整理现象、解释现象。数学的进步经常就是这个队形。

月光并没有就此关账。博切尔斯之后,人们发现月光的影子在别的群与别的级数上也有;物理学家则在共形场论里找到了它的自然归宿。这条线的现状,收在本册 p.43 的「没做完的问题」里。下一页小结第三幕。

第三幕 · 小结怪账的三笔p.26

第三幕收在这里。1978 到 1998 年,二十年,一个俚语标题的猜想走完了从怪谈到定理的全程。这一幕带回来三笔。

第一笔:一道等式。196884 = 196883 + 1。数论的系数与群论的维数,第一次在纸上碰头。它单独看什么都不是,它是门铃。

第二笔:一张 171 行的表。康威与诺顿把对应列全、把猜想说清。抄表的价值在传染性:行行咬合的表,背后必有结构。

第三笔:一个证明。博切尔斯,1992。顶点代数把群论与模函数焊在一起,菲尔兹奖在六年后落章。月光从此是一门有定理的学问,不再是一桩悬案。

还有一个本册视角的收获。这一幕把暗线推到了第二层:第一幕说规则看得见、后果猜不透;这一幕说现象看得见、结构猜不透。两层的共同点是在看得见的一侧老老实实抄账——推格子也好,对系数也好——然后在看不见的一侧用猜想去够。数学家的日常,就在这两侧之间来回摆渡。

下一幕:康威把同一套哲学压到最基本的东西上——数本身。他要说明的只有一句:数也是游戏。

第四幕 · 故事一本从棋盘上生出来的书p.27

1969 到 1970 年间,康威在剑桥听人讲围棋。讲的不是棋艺,是一个清算问题:一局棋下到官子阶段,双方的地怎么数?旁观的数学家立刻认出这是个好问题——终局盘面可以拆成一堆互相独立的小棋块,每块各自算账。康威接过这个问题,把「棋」抽象掉,只留骨架:两名玩家轮流走,谁先没得走谁输。剩下的全部问题是:一个「局面」该怎么量?

他给出的回答写成了定义。任何一个局面,都可以记成一对集合:左边是先手方可以走的下一步,右边是后手方可以走的下一步。这个记号简单到荒谬,却一用就灵——用它一比,局面的大小立刻可以排序;排着排着,康威发现某些局面排序排出来的位置,恰好是一个数。

故事的关键一幕在 1972 年。斯坦福的计算机科学家克努特来剑桥访问。此人后来以《计算机程序设计艺术》闻名。康威给他讲了这套「数也是游戏」的记法,克努特立刻意识到里头藏着一件大事:按这套记法,不只能造出 0、1、2,还能造出无穷大与无穷小——一个全新的数系。他建议立刻写下来,并且抢先在 1974 年自己写了一本一百多页的中篇小说《超实数》,用一对男女学生的对话把定义讲给全世界。

正主的书两年后出。1976 年,康威的《论数与游戏》出版:前半部把「每个局面都有大小」的理论立起,后半部把这个理论反过来用——所有数学里的数,都成了「游戏」的特例。书名起得直白:数与游戏,一回事。一个从围棋官子里看来的问题,最终把整个数系重新讲了一遍。

下一页把定义摆上桌。先把丑话说在前头:这一幕的记号看着古怪,但每一步都只要「比大小」这一件事。

第四幕 · 数学一个局面怎么记:左集与右集p.28

规矩定清楚。一局两人游戏,轮流走,谁先无路可走谁输。任取一个局面:轮到左方走时,他能去的所有局面记成一堆;轮到右方走时同理。康威的记法把局面写成一对集合:{ 左边那些 | 右边那些 }。竖线左边是左方的去路,右边是右方的去路。就这一条记法。

从最空的开局写起。空棋盘:谁都没得走。记作 { | }——左右两个集合都空。这个局面给谁写谁输,它「不大不小」。康威宣布:{ | } = 0。0 不是定义出来的,是从游戏里长出来的第一个数。

再走一步。局面 { 0 | }:左方能走到 0,右方没路。这局面比 0 大一点——右方先走无路可走就输,所以左方占优。康威宣布它就是 1。镜像局面 { | 0 } 是 −1。三个数到齐:负一、零、一,全是三条「游戏规则」的产物,没有一条用到「加」「减」「相等」这些算术概念。

{ | } = 0 (谁走谁输,不大不小)
{ 0 | } = 1 (左方有路,右方无路)
{ | 0 } = −1 (镜像:右方有路,左方无路)
{ 0 | 1 } = 1/2 (夹在 0 与 1 之间,右边详见 p.29)

最后这行是彩蛋。{ 0 | 1 }:左方能到 0,右方能到 1。它比 0 大、比 1 小——按排序,它卡在正中间。康威宣布它等于 1/2。分数不需要「除法」:一个局面,两边各有一条去路,它自己就落在两个已知数之间最恰当的位置。1/2,也是从游戏里长出来的。

记法立住了。局面可写、可排序、可命名。下一步把这个生长过程系统地推下去——推下去会看见,几天之内,整个数系都会从空棋盘里长出来。

第四幕 · 数学数是按「天」出生的p.29

把生长排成日程。第 0 天,只有从空局面得到的 0。第 1 天:用已有的数当左、右两边的材料,凡「左边每个数都小于右边每个数」的写法都合法。于是 { 0 | } 与 { | 0 } 出生——1 与 −1;还有 { 0 | 0 }——这不是数,是一个真会打转的局面,游戏中人叫它「星」。数与游戏从此分了家,但共用一套记法。

第 2 天,队伍开始壮大。{ 1 | } = 2、{ 0 | 1 } = 1/2、{ 1 | 2 } = 3/2、{ −1 | 1 } = 0(重复的不算新数)、{ 0 | 1/2 } = 1/4……一天之内,整数、负数、分数全都到场。每一天都用前一天的全部成员当材料,凡合法的写法全允许。到了第 ω 天——天数本身也可以是无穷——所有实数、更多分数、一整片「从没见过的数」一起出生。

第 0 天:0
第 1 天:−1, 1, ∗(星——不是数,是游戏)
第 2 天:−2, −1/2, 1/4, 1/2, 3/2, 2, …
第 3 天:1/8, 3/4, … 及更多
第 ω 天:所有实数到场,无穷数与无穷小同时出生

「没见过的数」是什么?两个例子。无穷大:ω = { 0, 1, 2, 3, … | }——比一切有限数都大的第一个数,按这套记法完全合法。无穷小:ε = { 0 | 1, 1/2, 1/4, 1/8, … }——比 0 大、比任何正分数都小。两者在通常的实数系里不存在,在这里按定义出生,加法乘法样样自洽。

比较大小也有一句口诀。A 大于 B,当且仅当「A 的左集里没有数卡住 B,B 的右集里没有数卡住 A」——人话:A 大过 B,就是左方在 A 里占的便宜,右方在 B 里抵不掉。全部比较还原成「谁能走到哪」。数的大小,原是一种输赢。

于是有了那句话。「数是游戏的特例。」中学课本里数的塔,是这座游戏大厦最底层的一间展厅。下一页把展厅之外的房间看一眼。

第四幕 · 数学展厅之外的房间:无穷与无穷小p.30

先摆一个老问题。「无穷小」曾是数学史上最尴尬的字眼:十七世纪的微积分靠它起家,十九世纪的分析学却把它扫地出门——极限论接管一切,无穷小被宣布为「说不清的东西」。二十世纪六十年代,逻辑学家鲁滨逊用数理逻辑把无穷小请了回来(非标准分析),可那套办法门槛极高。康威提供了另一条路:无穷小不需要逻辑学,需要的是一个更好的数系。

数一数新家底。在这个数系里:ε 是正经的数,比 0 大,比一切 1/2, 1/4, 1/8, … 都小;ε + ε、ε × ε 都是新的、更小的数;1/ε 是比 ω 还大的无穷。加、减、乘、除,四则样样通;次序清清楚楚。教科书里的实数轴,原来只是这条「数的世界」里一层可见的地板。

… −ω −1 0 ε 2ε 1/4 1/2 1 ω ω+1 …
ε:大于 0,小于一切正分数(无穷小)
ω:大于一切整数(无穷大) 1/ω = ε 量级
四则与次序全自洽——「无穷小」在此是合法公民

这套东西对游戏本身也立刻见效。围棋官子那些不冷不热的局面,很多对应着无穷小:双方各有一点便宜,便宜小到任何实数都量不出——只有 ε 能写下来。这就是康威理论的回馈:为了给棋盘上的处境起名字,数学被迫发明了更细的尺。游戏里那些「说不清谁好」的半先手,如今都有了数值。

那这套数系有没有边界?有,而且边界本身也是发现的乐趣:每一天造出新数,永远造不完——不存在「所有数都造齐了」的那一天。有限、无限、更无限,一路排上去没有尽头。康威的总结大意是:这套数不像被人发明的,倒像自己长出来的;人只是把长出来的东西一个个命名。这正合本册的题目——会生长的世界,格子上长过一遍,数里再长一遍。

下一页看暗线在此处的分量:把「数」都变成游戏的人,怎么看数学本身。

第四幕 · 暗线把游戏当逻辑的人p.31

这一页不讲算式,讲一个人的世界观。多数人心里有一道墙:游戏是玩的,数学是真的;玩出来的东西再好看,也要「升格」成正经理论才算数。康威不承认这道墙。他一生的工作反复证明同一件事:玩够了的东西不需要升格——它本来就是正经的,只是没人肯认真。

把这一点说破的是第四幕。数——数学最古老最庄重的对象——被他证明为游戏的特例。这不是修辞:记法、定义、定理一应俱全,比教科书里的讲法还省材料。墙塌了之后,两边的事都好办了:游戏可以理直气壮地数学化,数学也可以理直气壮地好玩。他的课堂、他的书、他的谈话,都在演示这件事。

这套世界观的硬核是「规则意识」。康威玩游戏有个铁规矩:规则先定死,然后谁也不许改。看似随便,实则极端严肃——他的三条生命规则、一个局面记法、一条比较口诀,全部如此。玩的自由建立在对规则的服从上;把规则定死,才能让后果自己长出来。这正是本册暗线的另一面:他不是在「猜」世界会怎样,他在「放任」世界自己长,然后如实记录。玩是他的观察方式。

代价当然有。学界对「玩」的偏见是真实的:他评职称时的材料被认为不够「严肃」,剑桥的晋升之路不算顺畅(后来普林斯顿识货)。他本人的态度见诸多次访谈:宁可在走廊里与学生下一盘棋,也不去挤体面的热点。选择不装,就要接受慢——他接受了。

下一页看这套玩法怎么在圈子里生根:一门叫「数字游戏学」的学问,和一个办了几十年的油印小报。

第四幕 · 交汇数字游戏学与一份油印小报p.32

理论要活下去,得有人接着玩。1970 年代,康威在剑桥开了一门研讨班,名字干脆叫「数字游戏学」(Dozens,打一打的「打」,一个玩数字的双关)。听课的有诺顿、蒂斯特尔思韦特、柯蒂斯——后来都成了群论与博弈论的正式学者。研讨班的规矩照旧:规则定死,轮流上阵,谁猜透谁讲。一场研讨班常常同时生产论文与笑料。

通讯也得跟上。他们办了一份油印小报,把新发现、新问题、读者的信印出来寄往世界各地——没有版面限制,没有审稿流程,纯靠手印与邮资。月光那张 171 行的表,最初的工作记录就带着这股油墨味。学界后来有正式期刊收录这些成果,但圈子里的人记得:很多想法的第一次露面,是在这份不起眼的小报上。

传播的另一半在美国。克努特那本小说《超实数》把定义讲给了学编程的学生;《取胜之道》四卷本(1982,与伯莱坎普、盖伊合著)则把博弈论从数学系的书架搬到了游戏玩家的桌上——九百多页,几乎每页都能直接拿来玩。有人统计过:二十世纪末所有「数字游戏」类的英文著作里,这三件占了引用的大头。

这套传播模式在数学史上是罕见的。主流数学的传播链是论文—期刊—教材,链条上每一环都要求读者先读旧的。康威这条链倒着走:先给最省门槛的入口(专栏、小说、油印报),把玩家卷进来,再让认真的玩家顺着玩意儿爬到理论上去。生命游戏的读者群里,后来真出了以数学为业的年轻人。入口越宽,爬上去的人未必越少——这个经验对教育者一直有参考价值。

下一页小结第四幕。然后进入最后一幕:讲台、心算日历与一场告别。

第四幕 · 小结游戏变数的三步棋p.33

第四幕收在这里。1969 到 1982 年,从围棋官子到四卷巨著,康威完成了一次对「数」的重建。这一幕带回来三步棋。

第一步:一个记法。{ 左 | 右 }。局面写成一对去路集合,比大小就靠它。省材料:整个数系的定义,半页纸讲完。

第二步:按天出生的数。0 在第 0 天,1 与 −1 在第 1 天,分数在第二天之后。无穷大 ω 与无穷小 ε 在这个体系里是合法公民——被十九世纪分析学赶走的无穷小,在游戏里领到了户口。

第三步:一条传播链。小说、专栏、四卷本、油印报。数字游戏学把入口开到最低,让玩家能一路爬到理论。这一步没有定理,却是前三步能活下来的原因。

还有一个深一层的收获。本册的暗线到这里有了第三层含义:第一幕,规则看得见、后果猜不透;第二幕,对象看不见、数目数得清;第四幕,游戏看着轻、分量压得沉。三层说的其实是同一件事——数学里「轻」与「重」的标签常常贴反了,而纠正标签的唯一办法是把东西亲手做一遍。玩,是亲手做一遍的最短路径。

下一幕:普林斯顿的走廊。他带着一副纸牌和一套心算日历走了进去。

第五幕 · 故事普林斯顿的走廊p.34

1986 年,康威渡过大西洋,进驻普林斯顿。冯·诺依曼讲席——全校数学系最响亮的一把椅子给了他。他的办公室在系馆的走廊尽头,走廊里立着几块可移动黑板。同事与学生很快发现:这位教授不在办公室办公,他在走廊办公——等着写黑板的人排着队,他一边推一边聊,聊着聊着黑板就满了。

走廊成了教室。他的教学方式普林斯顿没人见过:讲一门课,往往从一副纸牌或一道谜题开场,讲到一半才亮出底牌——底牌是正经定理。学生给他的口头禅做过统计:「现在,我们玩个小把戏」出现频率最高。可期末回头一看, 课程大纲上的内容一点没少,只是次序全被打乱:他总从最好玩的地方下手。

这一时期他手里攥着的,还有一件随身小技。末日算法:给人一个日期,几秒钟内报出星期几。这是他 1970 年代为自己发明的——起因是自嘲记不住日历。算法快到什么程度?他自己立过一个赌局:十秒内必答,答错认罚。助手测过,他平均三秒以内。这项小技后来传遍世界,被写成小册子,中学生也学得会——本册 p.45 有全套步骤。

正经研究也没停。1982 年《取胜之道》出齐,把博弈论立成一门可读的学问;2004 年,六十七岁的他与逻辑学家科亨发表〈自由意志定理〉——用群论与量子力学的成果论证:若实验者有选择的自由,则自然界也须有。论文题目耸人听闻,内容极其严谨;他后来在讲座里把这篇论文讲了不下一百遍,每一遍都像第一次那样兴奋。

普林斯顿的岁月一直延续到退休之后。2017 年他中风过一次,恢复后照旧去办公室。2020 年 4 月,他在疫情中感染新冠,4 月 11 日去世,八十二岁。走廊里的黑板留下了他最后一批粉笔字——同事拍了照,没有擦。

第五幕 · 数学末日算法:心算星期几p.35

算法的钥匙是一列「锚日」。每年都有那么几天,星期几固定走一条共同规律。康威挑了一批好记的日期:4 月 4 日、6 月 6 日、8 月 8 日、10 月 10 日、12 月 12 日——偶数月的日子全对;再加 5 月 9 日、9 月 5 日(口诀:朝九晚五)、7 月 11 日、11 月 7 日(口诀:便利店)。这些日子的星期几,每年全相同——这一天叫「末日」。

每年末日落在哪,怎么算?分两步。第一步记住世纪锚点:2000 年代是星期二。第二步对年份做一次「除十二」:y ÷ 12 取商、取余,余数再除以 4 取商,三个数相加,从世纪锚点往后数。以 2026 年为例:26 ÷ 12 商 2 余 2,2 ÷ 4 商 0;三数相加 2 + 2 + 0 = 4;星期二加 4 天 = 星期六。2026 年的末日是星期六。

锚日一串:4/4、6/6、8/8、10/10、12/12、5/9、9/5、7/11、11/7(闰年另加 1/4 与 2/29)
2026 年:26 = 12×2 + 2;2 + 2 + 0 = 4;周二 + 4 = 周六(末日)
问 2026 年 10 月 22 日是星期几?
10/10 是末日 → 周六;10/22 = 10/10 + 12 天;12 ≡ 5 (mod 7) → 周六 + 5 = 周四

推论好使。记住每年一个末日,全年 365 天的星期几全部免费拿到:任何日期先挪到最近的锚日,再按 7 的余数平移。练熟之后,平均一题三秒——康威的实测口径。这算法的妙处在「锚」:不记 365 个星期几,只记 1 个,其余靠平移。

它为什么值得写进一册数学绘本?因为它是康威方法论的一个标本:先观察(每年存在共同星期几的日子),再压缩(一列锚日),再算法化(三步可执行)。整套东西没有一条超过初中算术,可它是一个真正的算法——输入日期,输出星期,确定性、可验证、可加速。下一页把算法背后的「大道理」说破。

第五幕 · 数学三条规则能算一切p.36

回到第一幕埋下的问题。生命游戏里有信号(滑翔机)、有开关(撞击与不撞击)、有工厂(滑翔机枪)——那它能不能「算数」?答案是能。此后几十年里,人们用生命游戏的图案陆续搭出与非门(一切逻辑门之母)、寄存器、计数器,甚至搭出通用图灵机。一张方格纸加三条规则,能算出任何计算机能算的东西——数学上这叫「图灵完备」。

搭法不必亲自动手,道理要弄懂。与非门的原料全是现成的:滑翔机当信号流——有为 1,无为 0;两股信号流在预定坐标相撞、撞得干干净净,输出端便无信号——「有」变「无」,这就是「与非」;滑翔机枪当时钟,定期供料。三条规则里没有「逻辑」二字,逻辑从死亡与出生的排列里涌现。

「能算一切」立刻带来一个不可判定的后果。取一个生命游戏图案,问:它最终会不会「停」(全灭或全成静物振荡器)?既然这个世界能模拟任何计算机程序,这个问题就等价于停机问题——而停机问题没有一般解。结论:不存在万能程序,输入任意图案就能回答「它会不会停」。这是第一幕暗线「猜不透」的定理版:不是人类还没找到办法,是办法不存在。

滑翔机流 = 信号(有 = 1,无 = 0)
双流相撞湮灭 = 与非门(逻辑运算的最小构件)
滑翔机枪 = 时钟(周期 30 供料)
与非门 + 时钟 = 通用计算机 → 图灵完备
推论:「图案是否终将停」无一般判定算法(等价于停机问题)

把三件事串起来看。规则极简,后果深不可测;这一页给深不可测一个精确的形状——与停机问题同深。三条规则没有超出任何人的理解力,可它长出的世界,与整个计算数学一般大。这就是「会生长」的全部含义:做的人只需定规则,不需(也没法)预料收成。

下一页看他在另一个战场上的玩法:把量子力学与自由意志拉进同一篇论文。

第五幕 · 数学自由意志定理:一句话的分量p.37

先把物理摆上台。量子力学里有一种纠缠:两枚粒子曾经待在一起,之后各自飞向远处。无论隔多远,测其中一枚,另一枚立刻「配合」——测得的相关性,超过任何「事先商量好的剧本」允许的上限。这条超限的实验事实叫贝尔不等式的违背——贝尔 1964 年提出,此后被一次次做实。数学家的任务:把「超过任何剧本」精确化。

康威与科亨的版本用了两条经验定律。「自旋」定律:两枚同胎粒子对同一方向的测量结果永远相反;「孪生」定律:在同样的三个方向上分别测两枚,结果的分布完全相同。从这两条定律出发,他们证明:只要测量方向的选择是「自由的」——不由宇宙的过去决定——那么粒子的答案也必须是自由的:不由任何过去的信息决定。

定理的表述刻意留了一个接口。它不宣称「人有自由意志」——那是物理之外的哲学问题;它说的是一个条件句:如果实验者的选择自由,粒子也自由。反过来读更锋利:除非人的选择被过去决定,否则自然界存在不受过去决定的东西。两种情形总得选一种——要么连选择自由也不存在,要么世界不全是剧本。这个二难是量子力学与两条经验定律的推论,不是猜想。

康威怎么用这枚定理?当作对「还原论」的一次回敬:有人主张万物由初始条件决定,人不过是机器;他偏要用数学说——这个主张与实验事实和选择自由不可兼得。论文标题耸动,内核是一段严格证明。他晚年讲演最爱用它,讲一百遍也不厌倦——按他自己的说法,这是他做过的「最有哲学味道的数学」。

与本册暗线的呼应留到最后。生命游戏里,后果超出规则;量子力学里,答案超出剧本。两件事在「不可预测」处会师,起点却完全不同:一个是人造的纸世界,一个是实验逼出来的物理世界。康威一生恰好各占一头。下一页把这条线索收拢。

第五幕 · 暗线玩也是正经事p.38

这一页不讲算式,讲一个词的翻身。「玩」这个词在学术界总有点抬不起头——数学家玩游戏,听上去总像不务正业。可本册五幕摆下来:三条规则玩出了图灵完备的世界;24 维玩出了三个单群;怪账玩出了菲尔兹奖;纸牌玩出了一个新的数系。「玩」这个词在本册里的全部含义,其实只有一句:亲手做,按规则做,做到能给别人看。

把「玩」跟另外两种做学问的方式比一比。第一种是「解答式」:问题在前,解法在后,追着答案跑。第二种是「体系式」:先立框架,再把现象填进去。康威是第三种:「生成式」——定一套简单规则,放任后果生长,人跟在后面观察、命名、记录。生命游戏如此,超实数如此,末日算法也如此(先玩日期,玩出规律,再命名「锚日」)。生成式的耐心在于:成果什么时候出现、长成什么样,不由做的人说了算。

这种方式的代价本册已经记过两笔。其一,社会承认来得慢:晋升不顺、名声偏科(全世界记得他的三条规则,24 维少有人知)。其二,成果分散:他留下的论文横跨群论、组合、博弈、几何、物理,没有一座「体系」当纪念碑。可换个角度,这两种代价恰是他哲学的一贯性:不追热点,不成体系,是因为体系会固化——固化了就不再生长。他连自己的学问都要留出「长」的余地。

给本册的暗线收口。「看得见的规则,猜不透的世界」——这句话不只是说生命游戏。它说的是一种立场:世界比任何规则化的人为设计都深;人能做的,是定好规则、留出生长的时间、然后诚实地记录。记录得诚实,后人才能接着长。五幕五十页,讲的始终是这一件小事。

下一页:2020 年春天的那场告别,以及走廊里的黑板。

第五幕 · 交汇2020 年 4 月 11 日p.39

2020 年春天,疫情席卷全球。4 月 11 日,普林斯顿传出讣闻:康威因新冠并发症去世,八十二岁。他生前一周还在视频上讲课——同事回忆,最后一次讲座他兴致不减,讲完还跟听众道了别。消息传开的当天,数学论坛上刷满了滑翔机的图案:用他发明的世界送他。

悼念的文字里反复出现几个画面。走廊里的黑板:他站着写,别人坐着看;办公室里的纸牌与棋盘:随时可以进去一盘;他记住每个学生的生日——用末日算法心算星期几,然后报出「出生那天是星期三」。普林斯顿的讣闻写道:他是那种让整个系变轻的人。

他身后留下的,按不同人的清点法各有版本。群论家清点:三个康威群、一部图集、对分类工程的贡献。逻辑与计算的人清点:图灵完备的三条规则。物理学家清点:自由意志定理。学生清点:一门永远从谜题开场的课。游戏玩家清点:生命游戏、末日算法、一架子可玩的数学书。五份清点单拼起来,才是完整的他。

数学界同行的公论有一条值得记下。他不是以「深刻」立身的数学家——那类数学家的名字通常挂在一两个大定理上。他是以「口味」立身的:他做的东西共同点只有一样——好玩,而且玩得彻底。半个世纪里,这种口味养活了好几个领域:有限群论的一部字典、组合博弈论的一整个分支、细胞自动机的全世界读者群。示范也是一种贡献:他证明了这条路能走通。

下一页收束全册:把八十二年排成一条尺。

第五幕 · 小结讲台、卡片与身后p.40

第五幕收在这里。1986 到 2020 年,三十四年普林斯顿岁月,收在一块走廊黑板与一副纸牌上。这一幕带回来三样。

第一样:一个算法。末日算法。三秒报星期几——它的价值不在快,在于它示范了「锚与平移」这套压缩思路:365 天的信息压成 1 天。p.45 有全套步骤,学会只需十分钟。

第二样:一条定理。自由意志定理。「要么选择不自由,要么世界不全是剧本」——一个二难被证明为量子力学与两条经验定律的推论。他一生最「哲学」的数学,内核是一段严格的群论论证。

第三样:一种人格。把玩做到底的人。走廊办公、谜题开场、记住每个学生的生日。人格也是一种数学遗产:他示范了第三条路——不装严肃,也不牺牲严格。

全册五幕在此合拢。第一幕给了他一个世界(三条规则);第二幕给了他一个维度(24);第三幕给了他一张表(171 行);第四幕给了他一个数系(按天出生的数);第五幕给了他一条走廊(黑板与纸牌)。五样东西的共同名字,就是本册书名:会生长的世界。

下一页起是收束部分:回望八十二年、三种读法、三个没做完的问题、两页动手做、小典与导读。读完这册,最好亲手玩一次生命游戏——它只需要棋盘和棋子,也许,只需要一张方格纸。

收束回望:八十二年p.41

把这一册的年份排开,只有七八道刻痕。1937 生在利物浦;1956 进剑桥;1968 在客厅地板上数清 24 维;1970 定下三条规则;1976 出版《论数与游戏》;1986 进驻普林斯顿;2020 走廊里的黑板留下最后的粉笔字。

1937 生于利物浦 | 1956 入剑桥 | 1964 博士(序集方向)
1968 李奇格对称数清;发现 Co1、Co2、Co3
1970 生命游戏诞生;10 月经专栏公布;11 月滑翔机枪答悬赏
1976 《论数与游戏》(超实数) | 1979 〈魔群月光〉
1981 当选皇家学会会员 | 1985 《有限群图集》
1986 任普林斯顿冯·诺依曼讲席 | 2004 自由意志定理
2020 4 月 11 日卒于新泽西

八十二年里,改变格局的只有三段。1968 年的一个周六(十二小时),1970 年的一个春天(三条规则),1979 年的一张表(171 行)。此后全部的日子,是把这三段的余波讲给学生听。

他自己怎么给这三段排序?按他历次访谈的口径,他最得意的是超实数——「数居然可以从游戏里长出来」这件事让他终身着迷;最让他「出名到困扰」的是生命游戏;最让他安静的,是 1968 年那十二小时。一个人对自己成果的感情,与外界给出的座次常常不同,这也是常理。

回望还有另一条线。他一生带的正式学生不多,可「听过他课、玩过他游戏、被他领进门」的人数以千计。他的影响走的是入口路线:专栏、小说、四卷本、油印报——先让人玩起来,再让人严肃起来。这套路线后来被许多科普与教育项目效仿,源头都在剑桥那间讨论室。

收束三种读法:规则、对称、数p.42

这一册可以用三种方式读。三种读法对应三样东西:规则、对称、数。

读法一:当规则读。看三条规则怎么定出来,看静物、振荡器、滑翔机怎么长出来,看「会不会停」怎么变成一个没有答案的问题。这条线上最要紧的是亲手推:p.7 的方块与闪烁器、p.44 的滑翔机五步,纸笔十分钟就能全推完(p.7—p.9、p.36、p.44)。

读法二:当对称读。看吻接数怎么从 6 涨到 196560,看群怎么当账本用,看散在单群怎么一颗颗浮上来。这条线上最要紧的是数:48 + 759 + 257 553 这笔账,中学生拿计算器也能复核(p.14—p.16、p.18、p.49)。

读法三:当数读。看局面怎么写成一对集合,看 0、1、1/2 怎么按天出生,看无穷大与无穷小怎么领到户口。这条线上最要紧的是排序:一切定义都还原成「谁能走到哪」,比大小比到底(p.28—p.30、p.35)。

三种读法可以叠起来。规则读细了,会想知道「算一切」的界碑在哪;对称数清了,会想追问这些对称为什么散在;数读透了,会明白「玩」与「真」的分界为什么可以不存在。三条线最后合拢在同一个词上:生长——格子会长,数会长,学问也会长。

给不同年龄的入口也在这里。小学生读故事与图画,先玩 p.44 的生命游戏;中学生读锚日与 196560 的账;大学生可以读注疏,一直追到 1976 年那本《论数与游戏》与 1979 年那张月光表。

收束三个没做完的问题p.43

康威把三条线都推到了很高的位置。没做完的问题,恰好也是三个。

第一个:分类证明的完整化。有限单群的分类 1983 年宣布完成,可是原证明散在几百篇论文里,且后来确认有缺口需要补。第二代的「重写工程」自 1994 年起分卷刊行,按计划要出到多卷,至今仍在进行——清单是完整的,证明的整装版本还没有交齐。工程的名字就叫「分类的简化」。

第二个:月光的物理归宿。月光猜想证掉了,可「为什么魔群会住在顶点代数里」的更深一问还开着:什么物理系统真正实现了月光模?共形场论与量子引力的研究者在这条线上推进了二十多年,各条「影子月光」的对应陆续列出,但一幅统一图景还没有。表还能继续抄——抄表永远是有用的。

第三个:生命游戏的「结构学」。图灵完备之后,纸世界还留着一个朴素的问题:对给定的目标行为,能不能机械化地设计图案?如今搜索算法与「人造生命」工具已能自动找出小艇、传送带,可「设计理论」远未成型——大多数复杂图案仍是人机配合试出来的。规则只是三条,「造物学」却还年轻。

三个问题有一个共同点。它们都卡在「生长」的半途:分类的证明在长,月光的物理在长,造物学在长。康威的五个世界里没有一个是「完工」状态——这与他那句口头禅呼应:他造世界,是因为世界会长。边界上的工作留给后人,这正是他留给这一行的口气。

这正是本册想留下的话。数学的进步不只是把问题做完;它还要把「问题还能长在哪」指出来。指得越清楚,后来越有人接手。五个世界,三道半开的门——这一册的结尾,是他们共同的开始。

动手做亲手玩一次生命游戏p.44

准备:一张方格纸、两支笔(一支记活格、一支划死格),或者一副棋盘棋子。规则抄在手边:活格邻居 2 或 3 个则活;活格邻居不足 2 或超过 3 则死;空格恰有 3 个活邻居则出生。每一步所有格子同时换。

第一步:先推闪烁器。横排三格放活子。逐步验:三子全活(邻居 2 或 3);两端外侧的空格各有 3 个活邻居——出生。推完两步整列站了起来:横三变竖三,再变回横三。周期 2,这就是振荡器。

第二步:推方块。2×2 四子。每子邻居恰 3 个,全活;周围任何空格最多凑 2 个活邻居,不出生。图案永不变——静物。第一、二步加起来,p.7 的两种居民就都亲手确认过了。

第三步:推滑翔机。按 p.8 图摆五子:竖列三子,顶格右侧一子,中格右侧一子。一步一格慢慢推,每步先把该死的划掉、该生的填上,再检查有没有漏。推满四步:整阵出现在右下角、转了一个身——滑翔机到手。这是本册最值得亲手做的一件事。

第四步:给滑翔机记坐标。把盘面标上行列号,每步记下五子的位置。推着推着会发现,每四个周期,整阵沿对角线挪一格、转 90° 两次。记满八个周期,滑翔机的「路线图」就成形了——这份坐标表就是一份「图案档案」。

第五步:自由生长。随手撒十几个子,推到第 30 步。数一数:出现几枚静物?有没有滑翔机飞出去?将亲眼见到暗线第一层:同样的规则,每一次播种,长出的世界都不一样。

做完这一页,可以上网再玩:生命游戏的程序版在许多网站上免费可玩;把纸上发明的图案拿去与社区收藏比对——1970 年那批读者干的就是这件事,如今轮到这一代的方格纸。

动手做亲手算一天是星期几p.45

准备:一支笔、一点耐心。目标:五分钟内学会,一辈子不忘。口诀两条:锚日一串——4/4、6/6、8/8、10/10、12/12、5/9、9/5、7/11、11/7;年份三步——商、余、四分之一,相加。

第一步:算 2026 年的末日。年份 26:26 ÷ 12 = 2 余 2;2 ÷ 4 = 0;2 + 2 + 0 = 4。世纪锚点 2000 年代是星期二,周二加 4 = 星期六。2026 年所有锚日都是星期六。

第二步:算 2026 年 10 月 22 日。锚日里有 10/10,是星期六。10/22 比 10/10 晚 12 天;12 除以 7 余 5;周六加 5 = 星期四。答:星期四。对照真日历验一遍——对上了。

2026:26 = 12×2 + 2 → 2 + 2 + 0 = 4 → 周二 + 4 = 周六(末日)
10/22 − 10/10 = 12 天 → 12 ≡ 5 (mod 7) → 周六 + 5 = 周四
练习 1:2026 年 4 月 4 日?(4/4 即锚日 → 周六)
练习 2:2026 年 12 月 25 日?(12/12 周六,+13 天 → 13 ≡ 6 → 周五)
练习 3:2000 年 1 月 1 日?(闰年锚点 1/4;2000 年末日周二 → 1/1 = 周六)

第三步:练一年里的平移。从任一锚日出发,7 天一循环。11 月 7 日是周六,问 11 月最后一个感恩节之外的普通日子 11 月 28 日:晚 21 天,21 ≡ 0,也是周六。平移熟悉后,全年日期顺手就来。

第四步:换年份再战。2027 年:27 ÷ 12 = 2 余 3,3 ÷ 4 = 0;2 + 3 + 0 = 5;周二加 5 = 周日。2027 年末日是星期日——每年末日「走一天」(闰年走两天)。记住这条,跨年也不慌。

做完这一页,便掌握了康威在走廊里赚人惊叹的看家本领。顺带想一想:这个算法没有一个步骤超过「除以 12、除以 4、除以 7」——可它是真正的算法。数学的「算法」二字,指的就是这种确定性、可执行、可加速的过程,与难度无关。

小典术语十条p.46

细胞自动机 把空间划成格子、按固定规则同步更新状态的离散模型;冯·诺依曼与乌拉姆 1940 年代开创(p.4、p.6)。

生命游戏 康威 1970 年定义的二维细胞自动机:方格上亮暗两种状态、三条生死规则;经专栏公布后风行(p.7、p.11)。

静物与振荡器 生命游戏中不变的图案(如方块)与周期循环的图案(如闪烁器);本册第一、二种居民(p.7)。

滑翔机与滑翔机枪 五子小阵周期 4 斜移一格(盖伊 1970);高斯帕 1970 年构造的 36 子周期 30 产滑翔机装置,赢下康威悬赏(p.8—p.9)。

吻接数 一个球最多能同时吻接多少个同大的球;二维 6、三维 12、八维 240、二十四维 196560(p.14—p.15)。

格与李奇格 格是空间中规律排布的点阵;李奇格是 24 维的高密度格(李奇 1964—1967),其最短向量恰 196560 个(p.13、p.15)。

有限单群与散在单群 单群是有限群的「原子」;不属任何系列的独行侠共 26 颗,称散在单群;分类于 1983 年公告(p.16、p.18)。

魔群与月光猜想 阶约 8×1053 的最大散在单群(1973 预言、1982 构造);其表示维数与 j 函数系数的对应表及猜想,1992 年被证明(p.20—p.25)。

超实数 康威按「{ 左 | 右 }」记法构造的数系:实数之外含无穷大 ω 与无穷小 ε,按「天」出生(p.28—p.30)。

末日算法 康威的心算星期几算法:锚日一串加年份三步;本册 p.45 有全套步骤(p.35、p.45)。

小典人物十位p.47

康威(1937—2020) 本册主角;生命游戏、康威群、月光猜想、超实数与末日算法的作者(p.2 起)。

李奇(1926—1992) 李奇格的发现者;把问题「吊在鼻子底下」等人来咬(p.13、p.15)。

加德纳(1914—2010) 《科学美国人》「数学游戏」专栏主持人三十年;生命游戏的「接生婆」(p.11)。

冯·诺依曼(1903—1957) 细胞自动机理论的开创者;普林斯顿讲席以他命名,康威 1986 年接任(p.4、p.6)。

盖伊(1916—2020) 剑桥游戏小组成员;滑翔机的发现者,《取胜之道》第三作者(p.8)。

高斯帕(1943— ) 麻省理工人工智能小组核心;滑翔机枪的构造者(p.9)。

诺顿(1952—2019) 康威在剑桥的学生与长期合作者;月光表的合作者,数字游戏学小报的主持者(p.20、p.32)。

格里索(1945— ) 1973 年与费希尔各自预言魔群,1982 年构造魔群(p.20)。

博切尔斯(1959— ) 1992 年证明月光猜想,1998 年获菲尔兹奖(p.25)。

克努特(1938— ) 计算机科学家;1974 年以小说《超实数》把康威的数系讲给世界(p.27、p.32)。

延伸三条规则的祖先p.48

生命游戏不是凭空掉下来的。1940 年代,冯·诺依曼受一个生物学问题吸引:机器能不能自我复制?数学家乌拉姆建议:把空间格子化,让「机器」成为格子上的状态,复制就是状态按规则演化出的模式。两人开创了细胞自动机理论,冯·诺依曼造出了一个能自我复制的自动机——可惜规则复杂到要用几十种状态。此后二十多年,这个领域安静着:模型有了,好玩的实例没有。

康威的突破是把规则做减法。他从「简单到能玩」倒推:状态两种(亮暗)、规则三条、邻居八个。减到不能再减,世界居然活了——静物、振荡器、滑翔机、滑翔机枪接踵而至。这中间的分寸感是真正的功夫:太松的世界混沌一片,太紧的世界死气沉沉,他要的那条窄缝,是试出来的。

传播的故事也有祖先与后人。加德纳的专栏自 1956 年办起,专载「可玩的数学」;生命游戏是其中反响最大的一期。往后看:1970 年代起,「读者用手与计算机参与发现」成了新传统——生命游戏社区的图案档案延续至今,业余爱好者与职业数学家在同一张清单上署名。这条路是冯·诺依曼开创不了、而加德纳与康威一起走通的。

优先权在这里没有纠纷,只有接力。冯·诺依曼给了框架,乌拉姆给了格子,康威给了极简实例,盖伊给了滑翔机,加德纳给了读者,高斯帕给了工厂。六个名字,六环相扣,每一环都不可少。科学史常常被讲成天才对决,其实更多时候是长跑接力——这一页的六个人,跑的是同一棒的不同段。

这一页留给读者的问题:如果一条规则太复杂,没人玩;太简单,没得玩——那么「好规则」的判断标准是什么?康威的四条(简单、可玩、有谜、可证)是一个答案。读者能为自己的游戏定出几条?

延伸吻接数:一张可以自己算的小表p.49

吻接数不只能查表,低维的部分可以亲手算。一维 2 个:左右各一,毫无悬念。二维 6 个:60° 三角形铺满 360°,p.14 已推。三维 12 个:贴是贴得上,可要证「13 绝对不行」,就用了两百五十九年——低维不等于容易。

四维以上,直接数就不够了。四维的答案是 24:靠一个特殊的结构——正二十四胞体,一个只存在于四维的完美对称体,它的 24 个顶点恰好就是 24 个吻接球的球心。证明「24 已是上限」却要到 2003 年。五维到七维的数值已知,但它们的证明各有各的曲折;八维与二十四维长期只有上界。

2016 年,最后一块拼图落下。乌克兰数学家维亚佐夫斯卡发明了一种全新的插值方法(傅里叶插值),一举证明八维的上界 240 不可突破;随后她与来自多国的合作者把同一方法推到 24 维,196560 的最优性落定。四个世纪的问题链,就此在两维上同时合龙。四年后的菲尔兹奖给了她——解决吻接数的方法,比答案本身走得更远。

维数 1  2  3  4  8   24
吻接数 2  6  12  24  240  196 560
确证 平易 平易 1953 2003 2016  2017
8 维与 24 维的「恰好堆满」结构:E8 格与李奇格

这张小表的意义在于把「196560」从名词变成刻度。会算二维的 6,就明白三维的 12 为什么难;知道 8 维与 24 维「恰好堆满」,就明白李奇格为什么值得十二小时的算术。数一旦进入表格,就成了可以往前摸的台阶——p.14—p.16 的账,现在有了自己的位置。

这一页留给读者的问题:二维 6 个与 24 维 196560 个,中间隔着一百多年的证明史。哪一步「该难」,哪一步「不该难」——数学自己也常常事先不知道。这大概就是为什么,它永远值得有人接着算。

家长导读怎样陪孩子读这一册p.50

本册的三层各有入口。小学低年级:只读故事页,配 p.44 的生命游戏——用围棋子或两色豆子,先推方块与闪烁器(十分钟可学会),孩子会立刻问「还能摆什么」;这一问就是入门。p.45 的末日算法可以先只玩「背锚日」,当一首顺口溜念。

小学高年级到初中:加读 p.7—p.9 的实算与 p.14 的二维吻接数。滑翔机五步是本册的黄金练习,推完它,孩子对「规则与后果」的关系会有第一手感觉;p.15 的 48 + 759 + 257 553 可以让孩子用计算器自己加一遍,数一数这个十九位的和。

高中及以上:全册可读。p.28—p.30 的超实数定义是大学集合论与博弈论第一课的完整预告;p.36 的「图灵完备与不可判定」是计算理论的入口;p.21—p.23 的月光等式可拿计算器逐行验算。注疏层的文献路径(p.2 注起)可供检索。

三处提示给家长。其一,p.10、p.17、p.24、p.31、p.38 五页谈「看得见与猜不透」,孩子若问「那玩这些到底有什么用」——可以照实说:康威本人从不为「有用」辩护,他的答案是先玩起来,用处以后再说;p.36 的图灵完备就是「以后」之一。其二,p.34 写他生病与去世,涉及疫情离世,读到这里可以慢一些,让孩子把「他把最后一批粉笔字留在黑板上」讲成自己愿意记住的画面。其三,p.44 第五步「自由生长」会失败很多次——失败的播种也是结果,不必求「好看」。

读完这一册,值得留下一句话给孩子:规则要简单,后果要耐心——看得见的规则,配上足够的时间,会长出谁都想不到的世界。

家长导读五个常见误区p.51

一、「游戏是玩具,不是数学。」本册四门学问有三门从游戏长出。「数是游戏的特例」是严格证明的定理(p.28—p.30),不是比喻。判断一门东西是不是数学,看它有没有规则、有没有证明,不看它像不像「正经学问」(p.31)。

二、「三条规则太简单,肯定很快研究完。」五十年过去,这个纸世界的新图案仍在被发现。而且它「图灵完备」:能算一切可算的东西,连带出一个无法绕开的结论——「图案会不会停」没有一般算法(p.36)。简单与深刻可以同时成立,这正是本册暗线。

三、「看不见的维度是文字游戏。」24 维看不见,可它的账笔笔可查:48 + 759 + 257 553 = 196560,中学生能复核;对称群的阶二十位,计算机能复核;群的存在有坐标与证明(p.15—p.16)。数学的「真」不依赖「能画出来」(p.17)。

四、「月光猜想就是数字巧合,后来被夸大了。」恰恰相反。一两个等式可以当巧合,171 行行行咬合的表不能;它最终被一个严格定理兑现,证明者因此获菲尔兹奖(p.21—p.25)。把「巧合」升级为「结构」的判断力,是这段历史教给读者的真本事(p.24)。

五、「康威是不世出的天才,普通人学不来。」他的方法人人可学:规则定死、亲手去推、后果照实记。p.44 的滑翔机、p.45 的末日算法,都是普通学生十分钟上手的功夫。天才的部分是「品味」,而品味是玩出来的——玩得越多,眼睛越尖(p.38)。

五条误区有一致的解药:把「听说」换回「在哪一页、依据什么」。本册每一处重要断言都留了页码与文献——这是「玩」的一派同样遵守的规矩:玩可以随便,记下来的东西不能。

版权与编目版权页p.52

《数学家的故事》第七辑 第 62 册
康威 · 会生长的世界

体例:五幕 · 52 页 · 三层可读(故事/数学/注疏)
插画:40 幅(留白线体)
数值:全册关键数值实算复核

本册为「格物致知」系列数学通识读物之一,面向全龄读者。
故事层无需预备知识;数学层对应高中至大学初年级;注疏层供检索与延伸。

格式 · 格物致知 · JUST FOR FUN