1970 年代,英国数学家 John H. Conway 发现了一件事:把两个数集左右一摆, 写成 {L | R},只要左集里每个数都严格小于右集里每个数,这个记号就代表一个数; 若不满足,它仍是一个更一般的游戏。于是他干脆把「游戏」当作第一性的东西—— 数,不过是游戏世界里最规矩的那一族。
1976 年,他把这套理论写成《On Numbers and Games》(数论与博弈)一书。 书中造出的数包含全部实数,还多得多,后人称之为 surreal numbers(超现实数)。
早在 Conway 的书出版前,Donald Knuth(高德纳,《计算机程序设计艺术》作者)就听说了这套造数法, 兴奋地写下一本薄薄的对话体小说:《Surreal Numbers: How Two Ex-Students Turned on to Pure Mathematics and Found Total Happiness》(1974,Addison-Wesley)——讲一男一女两个学生在荒岛沙滩上, 从 { | } 开始,把数一个个「造」出来。
正是 Knuth 在这本小说里发明了 surreal(超现实的)这个词。本工坊的玩法, 就是那本书第一章的沙滩游戏。
1872 年,Richard Dedekind 用「切割(cut)」把有理数补成实数:把有理数分成左、右两半, 切口处就定义出一个新数(如 √2)。超现实数的 {L | R} 正是同一招的极致推广—— 左、右不再取自有理数,而是取自已经造出来的所有数,并且一天一天、迭代着造。
差别在于:Dedekind 从有理数一步到位得到实数;Conway 从「空集」起跑,按天生长, 于是每个实数都有唯一的「最简」超现实数代表(比如 1/3 要到第 ω 天才出现)。
围盘的收官(终局)里,每一步的价值往往不是整数而是分数,很难用「目」简单记账。 1970–80 年代,Conway 与 Elwyn Berlekamp、Richard Guy 把组合博弈论搬进棋盘: 1982 年的《Winning Ways for Your Mathematical Plays》奠基,1994 年 Berlekamp 与 David Wolfe 又写了《Mathematical Go: Chilling Gets the Last Point》,把收官算成了分数博弈。
一块棋成 「眼」 之后的平稳价值、以及各处官子的先后手,都能用这套「数」精确排列—— 超现实数与游戏值,真的能帮人下棋。
把「天」一直数下去:Day 0 只有 0,Day 1 得 ±1,Day 2 得 ±2、±½,Day 3 得 ±3、±3/2、±3/4、±1/4…… 数越来越稠密。走到第 ω 天(ω 是第一个无穷序数),{1, 2, 3, … | } 登场, 它就是无穷大 ω——比任何实数都大。
这一整套数构成一个真正的域(Field),比实数域大得多, 却完全由一条规则 {L | R} 与「生日」生长出来。Conway 的这句话值得记住: 你不需要无穷,只需要「再往下一天」。